miércoles, 25 de diciembre de 2013

Vocabulario de los juegos de lucha

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
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Considero necesario empezar el blog con un vocabulario de los juegos de lucha. No están todos los terminos que existen, pero sí los más importantes y usados:



2 in 1: La forma primitiva de llamar a los cancel. Igual que el cancel consiste en meter un golpe y cancelarlo inmediatamente con otro.
360: La abreviatura para indicar que un movimiento se realiza moviendo el mando desde adelante hacia adelante de nuevo pasando por abajo, atrás y arriba formando un circulo completo.
Abare: Termino relativamente nuevo que se usa para describir la habilidad de un personaje para causar un gran daño de golpes y circunstancias random, así como ser capaz de conseguir combos efectivos de los hits más básicos.
Advance blocking: Una manera de defenderse que proporciona varias ventajas a quien la usa. Mas complicado de realizar que el bloqueo normal difiere su ejecución según el juego. El primero en incluirlo fue World Heroes 2. Distintas variedades de advance blocking son el just defend, instant guard o parries.
Aerial rave: Terminologia de la serie vs de Capcom para un chain combo que se realiza mientras el personaje está en el aire, bien sea comenzado como un ataque terrestre como un launcher o bien empezando directamente en el aire. La diferencia principal entre aerial rave y juggle es que en los aerial raves ambos personajes están en el aire, mientras que en un juggle uno de los personajes está en el suelo mientras ataca al otro que está en el aire.
Anti air: Ataque que sirve como protección para golpes que realiza el rival desde el aire. Ya sea un simple salto con golpe o un ataque concreto que se realice por el aire. Un ejemplo clasico es el Shoryuken de Ryu que sirve para detener cualquier intento del rival de atacar por el aire.
Baiting: Es provocar una cierta reacción del rival a través de ciertos movimientos. Por ejemplo si Ryu lanza un Hadouken el rival salta con lo que provocamos que se quede indefenso ante nuestro Shoryuken posterior.
Berserker: Persona que ataca constantemente sin preocuparse de defenderse
Block stun: El tiempo en el que un personaje permanece indefenso tras defenderse de un ataque. Se mide en frames y constituye una ventaja muy importante para jugadores avanzados.  




Bounce: Ténica que consiste en golpear al rival al final de un juggle o cuando está cayendo para que rebote en el suelo y se pueda continuar el combo. Se puede utilizar en Virtua Fighter 5 o Tekken 6 entre otros.
Broken: Personaje, movimiento, etc que es demasiado poderoso con respecto al resto. Ejemplo: Gouki en Super street fighter II X
Buffer: Aprovechar el input de un comando para efectuar otro sin tener que introducirlo completamente. Para que se entienda bien vamos al street fighter que todo el mundo lo conoce. Con Guile puedes realizar una flash kick e, introduciendo solo la ultima parte del super cancelarlo con el super combo sin tener que introducir todo el comando ya que la primera parte se queda almacenada abreviando el camino para conseguirlo.
Cancel: Realizar un ataque y, antes de que acabe la animacion del mismo cancelarlo realizando otro movimiento
Chain combo: Un combo que se efectua uniendo golpe flojo-medio-fuerte de manera consecutiva. Al contrario de los combos normales que pueden enganchar dos golpes de la misma intensidad (puño fuerte + shoryuken fuerte por ejemplo) en un chain combo enganchas golpes en sucesión sin importar si son patadas o puñetazos siempre y cuando vayas de menos a mas fuerza.
Cheap: Meter un golpe especial o superior cuando el rival no tiene apenas vida. Es una tecnica muy común para asegurar la victoria una vez que el rival esta medio muerto y no quieres jugartela ya sea metiendo un especial que tenga un daño residual alto que permita que, de bloquearse, el rival pierda al instante. Algunos juegos muestran esta palabra cuando realizas esta acción.
Clash: Cuando dos movimientos de la misma fuerza se realizan a la vez el daño es absorvido por ambos por lo que ningún luchador recibe daños. Si se trata de un ataque multi-hit solo tendrá efecto en el primero de ellos a no ser que el rival efectue otro ataque multi-hit. Visto en juegos como Arcaja Heart y Jojo. 
Corner Trap: Literalmente es tener atrapado a tu rival en una de las esquinas del escenario aprovechando la ventaja que esta te ofrece para terminar con el. Al tener la limitacion del muro el rival no puede efectuar movimientos hacia atras por lo que está mas limitado. Algunos personajes basan su estrategia en mantener a los rivales atrapados.
Crossup: Consiste en efectuar un salto frente al rival de tal manera que vayas a caer justo detrás suya golpeando causando que la dirección que tenga que pulsar el rival sea la opuesta de la logica en un primer momento. Debido a que el golpe puede llegar en cualquier momento (antes de cruzar, durante o después) puede confundir mucho en cuanto a la manera de defenderse.
Crouch dash: Un dash que se ejecuta desde la posición de agachado ya sea quieto o en movimiento. Visto normalmente en lucha 3d como en Tekken o Virtua Fighter. Puede realizarse un crouch dash tras otro lo que da lugar al movimiento conocido como wavedash. Este movimiento tiene la capacidad de evadir ataques elevados y algunos funcionan como parries bajos.
Damage scalling: Sistema por medio del cual se van reduciendo los daños ocasionados por los golpes cuanto mas largo es un combo resultando que determinados golpes quiten menos vida en un combo largo que efectuados de manera independiente.
Dash: Técnica mediante la cual el personaje ejecuta un movimiento rápido hacia adelante o atrás para recortar o poner distancia con el rival. Muy útil para desplazarse rápidamente por la pantalla sin necesidad de saltar.
Dizzy: Los pajaritos o estrellitas como siempre se han llamado en este pais. Dejar a un rival aturdido de tal manera que no puede defenderse de ningun modo.
Endurance: Un combate en el que debes derrotar a varios oponentes, uno tras otro, con una sola barra de vida. Similar a combates survival o time attacks con la diferencia de que no son a un solo round sino al mejor de tres rondas. Introducidos por primera vez en Mortal Kombat. 



Fake: Ataque fingido, es  decir que el personaje realiza la animacion del ataque pero no lo realiza, como por ejemplo el nuevo fake hadoken de ryu en Super street fighter II X hd remix
Frame list: Una lista detallada de los frames de cada ataque de un determinado personaje. Cada segundo está dividido en 60 frames y, gracias a esta lista, es posible saber si ciertos ataques tienen mas preferencia que otros, tiempo de recuperación, cuanto tardan en activarse, etc. Fundamental para jugadores avanzados.
Gauge/meter: Barra individual que se utiliza para realizar super combos y movimientos definitivos de los personajes. Puede estar dividida en fragmentos o niveles según el juego y servir además para realizar ataques ex o determinados movimientos especiales como roman cancels o entrar en estados alterados. Suele situarse en la parte inferior de la pantalla.
Guard impact: Movimiento defensivo de la saga Soul Calibur donde nuestro personaje detiene el golpe del rival y lo deflecta o contraataca según el caso. Se ejecuta pulsando adelante mas guardia para contraataques dándonos una ventaja de frames para golpear, o atrás mas guardia para deflectar el golpe y colocarnos en posición ventajosa respecto al rival. 


 
Hit box: La superficie de la pantalla que ocupa la parte activa de un ataque. Es decir la cantidad de espacio en pantalla en la que un ataque puede golpear al rival. Suele estar representada por cajas (de ahí el nombre).

Homing: Técnica que consiste en un dash/rush muy rápido que nos lleva en cuestión de decimas al lugar donde se encuentra el rival. En la saga Arcana Heart se utiliza pulsando un botón que lleva al personaje hacia el rival esté donde esté permitiendonos alargar combos y poner mas presión.
Juggle: Combo que se realiza con el rival en el aire no dejandolo caer al suelo
Jump cancel: Cancelar un movimiento con un salto. Visto en Fate Unlimited codes nos permite alargar combos. Solo algunos movimientos pueden cancelarse con salto
Just defense: Movimiento consistente en defenderse en el último movimiento posible para gozar de diversos efectos positivos. En Garou motw recupera vida, en otros juegos aumenta la barra de supers, etc...
Just frame: Realizar un ataque en un frame o intervalo de frames muy corto para potenciar un golpe, etc.
Kara throw: Es reducir el rango de un lanzamiento mediante la introducción de un comando previo que resultará cancelado por el mismo lanzamiento. De esta manera puedes agarrar a rivales que no están en distancia normal de lanzamiento.
Launcher: Movimiento que sirve para empezar juggles consistente en un ataque que levanta al rival del suelo dejándolo indefenso para el consiguiente combo.
Machacabotones: Persona que no sabe jugar al juego y se dedica a presionar todos los botones y direcciones esperando que le salga algo
Meaty attack: Ataques que se realizan cuando el rival se está levantando del suelo. Una parte fundamental del juego ya que mantienes al rival pensando en que vas a realizar, golpes bajos, overheads, lanzamientos o quizá esperar a que falle con un reversal y castigarle.
Mirror match: Enfrentamiento entre dos personajes idénticos. Un ejemplo seria un Haohmaru vs Haohmaru.
Mixup: Técnica consistente en efectuar ataques más difíciles de prever. Consiste normalmente en la mezcla de varios ataques (bajos, overheads...) que son difíciles de prever por el rival.
Negative edge: Soltar un botón en lugar de presionarlo para ejecutar un golpe especial. Es decir que en lugar de efectuar el comando y pulsar un botón, consiste en tener ese botón presionado y soltarlo justo cuando termine el movimiento del mismo.
Neutral state: Posición en la que el personaje se encuentra de pie frente a su adversario sin realizar ningún movimiento o input de uno. Estado que se alcanza no pulsando ninguna dirección en el stick y que nos permite pasar a cualquier punto del mismo.
Okizeme: Es el arte de poner presión a un oponente que se esta levantando. Normalmente poniéndolo en una situación en la que deba bloquear, habitualmente realizando una nueva cadena de ataques o con un proyectil. Es un termino usado en juegos de lucha 3d similar al usado en los juegos 2d meaty attack con la diferencia de que en un juego 2d los oponentes no pueden ser golpeados al caer al suelo, mientras que en un juego 3d pueden ser atacados en esta situación e, incluso, levantarles con el ataque y continuar poniendo presión en ellos. Normalmente hay técnicas de recuperación rápida en todos los juegos para evitar este tipo de técnicas.
Overhead: Ataque del que solo te puedes cubrir estando de pie, no agachado
Parry: Movimiento defensivo-ofensivo consistente en detener un golpe y contraatacar con una ventaja temporal sobre el oponente 




Piano input: Presionar y soltar varios botones en un rápido movimiento para realizar ataques que requieren de la pulsación de un solo botón, especiales o supers. Muy útil para tick throws o reversals.
Poke: Ataque seguro a media o larga distancia, es decir, ataque que realizas sabiendo que no serás contraatacado en el transcurso del mismo
Random super: Tipo de persona que utiliza los especiales una vez los tiene a su disposicion sin pensar en el momento idoneo para meterlos
Recovery: Recuperar la postura para caer al suelo de pie tras ser golpeado en el aire o lanzado por el mismo
Reversal: Efectuar un movimiento especial mientras te levantas tras ser tumbado. Para que sea reversal debe efectuarse de tal manera que el personaje no pase por posición neutral siendo la animación de estar tumbado al ataque especial consecutiva.
Ring out: Victoria obtenida mediante la expulsión del rival del terreno de lucha. Se encuentra en 3d fighting games.
Roll cancel: Método para dotar a ciertos movimientos especiales de una invencibilidad temporal propia del roll. Desarrollado para Capcom Vs Snk donde se conseguía consiguiendo un kara cancel c/a/n groove roll cancelando con super combo.
Roman cancel: En la saga Guilty gear movimiento que cancela un ataque consumiendo la mitad de la barra de tensión para alargar un combo sobre todo 



Scrub: Jugador novato con poca experiencia y mucha arrogancia. El típico que se cree mejor que tu en un juego pero no alcanza la dimensión total del mismo.
Tech: Escape de un lanzamiento que reduce la cantidad de daño recibido Tick: Cualquier ataque, que, golpeando o bloqueando, se use para crear espacio y tiempo para ejecutar un lanzamiento
Tier list: Lista de personajes de un determinado juego de lucha ordenados según lo buenos que sean en ese juego en orden similar a este: god tier, top tier, middle tier, low tier y bottom tier 


 
Turtle: Persona que lucha a golpes sueltos, huyendo al rincon y esperando al rival para contraatacarlo
Wakeup: Levantarse del suelo literalmente. Varios juegos permiten acelerar el tiempo de recuperación del personaje pulsando ciertos comandos. Por wakeup también se entienden las tácticas que efectúas al levantarte como meter un reversal, hacer backdash, etc...
Whiff: Movimiento que no alcanza al contrario. Usado intencionalmente en ocasiones para rellenar barra de super, reducir recovery time de ciertos movimientos o cancelar con otro movimiento.
Zoning: Usar las armas de tu personaje para mantener al rival a una distancia segura. Ejemplo: Dhalsim es un personaje que en Street fighter IV ejerce un gran zoning ya que su eficacia aumenta cuanto mas lejos está el rival y se reduce cuanto mas cerca se encuentre.



 

 

1 comentario:

  1. Primero felicitarle por el articulo, enhorabuena.
    Segundo pedir disculpas por el tiempo transcurrido desde su publicación, pero creo que la siguiente puntualización le puede ser útil a otros que al igual que yo encuentren el articulo ahora.
    Buffer: literalmente memorizar o memoria, un lapso de tiempo muy corto, por ejemplo en Virtua Fighter 12 fotogramas mientras el cual el juego guarda nuestras pulsaciones para ejecutarlas después ya que en ese instante no es posible porque estemos en recuperación de bloqueo de golpeo etc . Pudiendose usar para "acortar" en realidad usar lo que el juego todavía recuerda. para introducciones de ordenes complejas como menciona el autor
    Otro ejemplo seria el Cannon Strike de Cammy con un salto cortísimo, no es que esos jugadores posean una habilidad sobrehumana es que primero hacen el cuarto de vuelta después saltan y pulsan el botón y como el juego se acuerda del cuarto del vuelta pues listo.

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