miércoles, 29 de enero de 2014

Empezando con los juegos de lucha: Defensa

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.

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Retomo esta sección encaminada a servir de ayuda/apoyo a todos los que están empezando con los juegos de lucha. No debe tomarse como un referente sino como una especie de guía con consejos básicos para empezar con los juegos de lucha y saber lo que estamos haciendo. 

DEFENSA 



La defensa es una parte muy importante de un juego de lucha. Unos juegos incitan a defenderse mucho mientras otros premian el juego ofensivo haciendo que pases un poco de este apartado pero siempre será un punto básico a la hora de jugar y mejorar en un juego de lucha. Hay varios aspectos que hay que tener en cuenta a la hora de defenderse: 

1-Lo primero es conocer el sistema de defensa del juego. En algunos es muy simple y basta con pulsar atrás, diagonal abajo atrás para defendernos de todo pero en otros juegos existen cosas como barrier, just defense, parries, etc... Lo primero que debemos hacer es conocer todas las opciones que tenemos en defensa antes de nada. Conocerlas y aprender a usarlas, porque menospreciar una opción puede que sea un grave error. Algunos juegos premian la defensa haciendo que no recibamos nada de daño en este modo pero otros tienen chip damage lo que significa que debemos conocer esta característica también para contar con una buena estrategia de defensa. Así mismo saber que golpes son altos, medios o bajos y de qué manera tenemos que defenderlos. 



2-Opciones en wakeup: Una vez nos tiran al suelo pasamos a un modo pasivo. Es cierto que mucha gente opta por levantarse atacando con reversals, pero como hemos visto en la parte del ataque es muy arriesgado ya que como mucho será un 50/50 y podemos ser castigados severamente. Tenemos que ser conscientes de las opciones que tenemos para levantarnos de forma segura. Si el juego cuenta con quick recover, podemos rodar por el suelo, permanecer más tiempo en el suelo, hay movimientos de remate, etc. Tenemos que conocer todas nuestras opciones antes de determinar cuál es la mejor en cada situación. 

3-Paciencia: Sin duda un consejo que sirve para todo. A nadie le gusta estar siendo atacado pero si se da la situación debemos tener paciencia, bloquear todo lo que se nos venga encima y contraatacar en el momento justo. No podemos ponernos nerviosos y comenzar a machacar comandos para escapar porque nunca resultará en nada bueno, a largo plazo no desde luego. Hay que prestar atención a la forma de defendernos, pues si resulta efectiva sabremos cómo defendernos en ocasiones similares. Defendernos o echarnos hacia atrás en un determinado momento no son malas opciones. 



4-Matchups: Para poder saber exactamente como defendernos en cada ocasión debemos conocer tanto a nuestro personaje como al personaje rival. Es una tarea que lleva mucho tiempo y, una vez más, debemos tener paciencia. No vale con jugar contra un personaje dos veces y pretender saber cómo defendernos de él, no. Hay que practicar todas las opciones del rival en nosotros y ver como tenemos que defendernos Ver en qué momento poder contraatacar, cuales son las pautas más rentables del rival nos ayudará a defendernos mejor en el futuro. 

5-La mejor defensa un buen ataque: Es un tópico pero no por ello deja de ser cierto. Por muy bien que aprendamos a defendernos de nada servirá sino atacamos. Debemos ser capaces de defendernos cuando nos haga falta y atacar en el momento adecuado. Un fallo habitual entre jugadores novatos es el de quedarse a verlas venir o bloqueando todo el rato (si el juego cuenta con botón de bloqueo) lo que permite a nuestro rival atacar una vez tras otra. Debemos saber que ataques dejan en desventaja a nuestro rival tras un bloqueo satisfactorio nuestro y castigarlo. 

Para aprender a patinar hay que caerse mucho al suelo, para aprender a defendernos tenemos que recibir muchos golpes. 

Blazblue Chronophantasma llegará a Ps vita



De acuerdo con Siliconera, la última entrega de la gran saga de Asw llegará a ps vita en Japón el 24 de abril de este año al precio de 5800 en (56 dolares al cambio). 

Este port será capaz de compartir contenido descargable con el juego de ps3 e incluirá la última revisión del arcade y eventos exclusivos.

domingo, 26 de enero de 2014

Los final bosses más chungos de la historia



¿Cuántas veces habéis llegado al final boss de algún juego y os ha dado una paliza de muerte? ¿Cuántas veces habéis maldecido a los programadores por crear personajes tan absolutamente broken que acaban contigo de dos golpes? ¿Cuántas continuaciones habéis necesitado para derrotar a ese enemigo final con el que no hay quien pueda? Si habéis respondido afirmativamente a alguna de las preguntas anteriores poneos cómodos porque vamos a repasar los final bosses mas difíciles, toca huevos y tramposos de la historia (de los juegos de lucha se entiende) 

Los fina bosses, ese último escollo para superar el juego y disfrutar de una agradable escena premio por tan loable esfuerzo. Lamentablemente algunas veces a los programadores se les va la pinza intentando crear un enemigo final más poderoso que el resto de luchadores y engendran auténticos demonios de la lucha. Personajes casi invencibles que se defienden de todo y contraatacan golpes que no deberían poder contraatacarse. Sus movimientos quitan tres veces más de lo normal y solo reciben la mitad de daño. Haciendo un repaso por la historia he encontrado a los siguientes, faltan muchos pero no se pueden poner todos. Empezamos: 

Amakusa

 

El rival a batir en la saga Samurai Spirits. Hay snk, cuantas pesadillas nos has causado haciéndonos luchar contra personajes como Amakusa absolutamente desproporcionados respecto a la plantilla regular. Si ya de por si en Samurai spirits un tajo bien dado quita una considerable cantidad de vida, uno de Amakusa puede casi finalizar el combate. 

Gill

 

El ultimo enemigo a batir en la saga Street fighter III. Un demonio con forma de hombre partido en dos por los elementos del fuego y el hielo. Un personaje al que se le puede ganar con trucos rastreros pero que cuenta con uno de los especiales más frustrantes de la historia que le permite revivir al instante así como otros dos que dejan tu barra de vida tiritando. 

Shao Kang

 
 
Uno de los final bosses mas chungos sin discusión. Autentico cabronazo en Mortal Kombat II donde, tras sudar sangre para derrotar a Kintaro, los progamadores aún tenía reservada otra sorpresa para atormentar tu alma. Un personaje tan poderoso que se permite descojonarse de ti y lanzarte amenazas en medio del kombate. En mortal kombat 3 regresa aún más broken que antes con ataques que te dejan en stun al instante. Uno de los peores de la lista. 

Geese Howard

 

Uno de esos enemigos inmortales a los que has de derrotar una y otra vez y siempre más fuerte que en el anterior juego. En la mejor tradición de final bosses de snk un personaje que prevé todos tus golpes y los contrarresta de la mejor manera posible. Un personaje que solo usa sus supers cuando es seguro que te lo vas a comer. Una pieza de museo. 

I-No  


 
Guilty gear es un gran juego sin duda. Tras derrotar a todos los enemigos incluido el exboss testament la satisfacción es bastante grande, pero, detente, aún no has terminado de sufrir, aún queda lo mejor. I-No, la bruja rockera de combos infinitos y supers ultra arrasantes todavía tiene algo que decir al respecto. Tras varios intentos la derrotarás pero no sin antes insultar a la pantalla unas cuantas veces. 

Omega Rugal

 
 
Siguiendo con snk otro de los enemigos más broken de la historia, si ya de por si como Rugal era casi imparable, como Omega rugal es un auténtico monstruo. Te devuelve todos los ataques energéticos y es capaz de hacerte volar sin dejarte caer durante varios segundos con golpes que, de paso, te quitan media vida. Si con tres personajes es difícil batirle imagínate si solo fuese uno. Una pasada. 

 Eternal Champions
 
Lamentablemente no he sido capaz de encontrar una imagen de este demonio del averno pero da igual. Todos los que hemos jugado a este juego de mega drive sabemos perfectamente como es. Un personaje con dos vidas capaz de doblar su velocidad constantemente y golpearte con las artes de los guerreros caídos anteriormente. Si acabaste el juego con varios personajes es que estas hecho de otra pasta. 

Gouki

 

Y he dejado para el final al peor de todos. Gouki o Shin gouki, el demonio de la lucha, la bestia que todos llevamos dentro es un ser casi invencible. Pero no os lleveis a engaño por haberle derrotado en varios street fighter, no, me refiero especialmente al verdadero Gouki, aquel que hizo su primera aparición  hostiando a Vega en el super street fighter II X, eso sí eras lo suficientemente bueno como para cumplir los requisitos obligatorios para que apareciese. Si lograbas que apareciese como jefe final, enhorabuena, no verás el final de tu personaje. Si ya de por si el juego está considerado uno de los más difíciles de la historia imagínate no a su final boss, sino al final boss secreto. Absolutamente demoniaco. 

Sé que me dejo muchos por el camino pero no hay tiempo ni quiero dedicarle cuatrocientas páginas a este artículo por lo que simplemente mencionare a alguno de ellos. Otros final bosses reseñables son: Todos los de snk prácticamente (goetniz, orochi, mr. karate, etc.), final bosses de 3d games como Jinpachi o Dural, koga shuko del double dragon de neo geo y unos cuantos más que me dejo por ahí. Puede que alguno no os merezca estar en este listado pero solo por el hecho de que para ganar a casi todos tienes que abandonar tu estilo de lucha para buscar uno más marrullero o eficaz significa que los final bosses son chungos de pelotas.

jueves, 23 de enero de 2014

La dificultad de balancear un juego





Mucho se habla en los últimos años acerca del lanzamiento de juegos incompletos, parches y nuevas versiones. Como siempre en la vida hay de todo y hay que examinar y juzgar las cosas en su justa medida y tomando cada ejemplo de forma individual. En el siguiente artículo de opinión quiero expresar mi punto de vista del asunto intentando tocar todos los puntos posibles.

En primer lugar tenemos que hacer algo de historia. Los juegos de lucha tal y como los conocemos hoy día se puede decir que nacieron con la década de los 90, al menos en su concepción actual con las premisas básicas establecidas. Fueron juegos como Street fighter II, Garou densetsu o Mortal Kombat los que sentaron las bases y comenzaron a aplicar los principios generales que, desde entonces, han mantenido todos los juegos del género en mayor o menor medida. 

Eran juegos muy buenos, con mecánicas nuevas y que ofrecían un nivel de diversión muy alto pero no eran perfectos. Echando la vista atrás corremos el riesgo de idealizar las cosas o de recordar solo las cosas buenas pero los mejores juegos de la época tenían Bugs, descompensaciones y varios tipos de errores. A olvidar o minimizar los mismos ayuda también el hecho de que por entonces, los que jugábamos a esos arcades, no teníamos edad o conocimientos suficientes como para juzgar apropiadamente los juegos de lucha en todos sus aspectos o conocer sus mecánicas más profundas. 

La popularidad de estos juegos lleva al lanzamiento de secuelas, que buscan aportar más personajes, mecánicas y gráficos pero también al lanzamiento de actualizaciones o “parches”. El ejemplo clásico es el de Street fighter II. La primera actualización del juego fue Street fighter II dash que aportaba la oportunidad de jugar con los cuatro bosses y algunos cambios pequeños en la velocidad del juego y otros ajustes. 



Poco después una nueva actualización llamada turbo salió con los mismos personajes, escenarios y música incluyendo nuevos movimientos, más velocidad y ajustes en el daño, movimientos y equilibrio de los personajes entre otras cosas. Son cosas que, para los jugadores de aquellos tiempos en edad del pavo no notábamos en exceso pero que suponían cambios importantes en las mecánicas del juego. 

Este es el ejemplo quizá más conocido pero ni mucho menos el único. Toda serie clásica de juegos de lucha tiene alguna revisión en su haber, no solo secuelas. Llámese World heroes 2 jet, garou densetsu special o ultimate mortal kombat 3. El caso es que, por varios motivos, no se consigue el juego que se tiene pensado en primer lugar teniendo que depurarlo para acercarse más a la idea concebida en un primer momento.
Esto no quiere decir que sea o no intencionado ya que por muchos motivos y factores un juego puede salir mal por muy bien que intentemos hacerlo o muchas ganas que le pongamos. Así que, habiendo entrado un poco en situación histórica es hora de explicar estos motivos y aportar una perspectiva más completa de la que se puede tener hoy día al respecto. 

Balancear un juego de lucha es una tarea titánica. Hay muchos factores que pueden salir mal y muchos factores poco controlables. Hoy día se recrimina la falta de testers y que los usuarios sean los que saquen los fallos de los juegos una vez el juego está en el mercado para luego parchearlo. Pero para llegar a esta situación hay que pasar por muchos estadios. 

En primer lugar tenemos la idea del juego, que puede ser nueva o una entrega más de una serie ya conocida. Sea cual sea el punto hay que tomar en consideración decenas de factores como la plantilla de personajes, el estilo de juego, etc… Saltando al momento en que tenemos una primera versión del juego con personajes y movimientos se debe comprobar que todo encaja perfectamente, que no hay errores y que los personajes cuentan con las mismas herramientas, más o menos, para ganar. 



La primera dificultad viene por el hecho de que cada personaje es diferente. Aunque pueda parecer una obviedad, que cada personaje tenga movimientos diferentes dificulta el balance del juego ya que cada movimiento tiene propiedades diferentes, reacciones diferentes frente a otros ataques y funciones variables según la situación. Para que el juego estuviese perfectamente balanceado en este aspecto todos los personajes tendrían que tener los mismos movimientos, y ningún jugador quiere esto. 

Entonces, partiendo de la base de que cada movimiento tiene que ser estudiado y balanceado individualmente tenemos que considerar la gran cantidad de variaciones que hay que prever, estudiar para asegurarnos de que no hay fallos. Usar el movimiento no solo contra cada personaje de la plantilla, sino contra cada movimiento del juego, en midscreen, en esquina, cuando colisionan dos ataques, al levantarse del suelo, como reversal, como anti aéreo, etc… Realmente las combinaciones son miles. 

Y esto hablando solo en cuanto a propiedades, prioridad de los golpes y demás factores inherentes a los mismos, a lo que hay que sumar el daño que hace debiendo equilibrarlo entre todos los movimientos de todos los personajes para hacerlos justos a todos y otras consideraciones como que cada personaje tiene un tamaño diferente, una velocidad o una resistencia diferentes. Sumar y tener en consideración todos estos factores es una tarea titánica de decenas de miles de combinaciones. La única forma posible de que todo encaje sin fallos es probarlas todas y, eso no garantiza que, una vez de cada x número de veces, la situación cambie por algún motivo. 

A todo esto hay que sumarle la presión de los plazos de publicación que, por descontado, no dependen de los programadores y equipos de trabajo sino de las compañías y empresas editoras que exigen una fecha para publicar sus juegos por lo que, en la mayoría de casos, los desarrolladores trabajan contrarreloj para que todo esté a tiempo. 



Por todo esto cuando un juego sale al mercado es prácticamente imposible que esté balanceado a la perfección. Estoy seguro que, incluso teniendo todo el tiempo del mundo, ningún juego de lucha estaría jamás perfectamente balanceado por los motivos comentados de diferentes tipos de personajes, etc. Esto es algo que tenemos que asumir. 

Así que dentro del desbalanceo del juego lo que los jugadores tenemos que pedir es un trabajo lo más eficaz posible para no tener un juego roto y que sea mínimamente competitivo y variado.
Hoy día con las descargas digitales se ha potenciado el sistema de parches online para arreglar fallos o balancear el juego un poco más. Sumado a las actualizaciones físicas cada juego está en constante renovación en busca del mayor equilibrio posible. ¿Es algo negativo que las compañías busquen arreglar el juego una vez esté en la calle? 



En mi opinión todo lo contrario. Si pretendemos que cada juego de lucha que esté en el mercado sea perfecto nunca veremos lanzamientos. Es imposible encontrar el equilibrio perfecto por mucho tiempo que se trabaje en el juego. Hay que tener en cuenta que, a día de hoy, el conocimiento por parte de los jugadores y el nivel de profesionalismo en juegos de lucha es infinitamente superior al de hace veinte, quince o diez años por lo que a través de videos, tutoriales y foros es más fácil encontrar fallos o desbalanceos que antiguamente. 

Los juegos de lucha han tenido parches toda la vida, solo que antes tenían que salir físicamente de nuevo y, si el juego tenía fallos, te los comías con patatas hasta que te comprases una nueva entrega. Hoy tenemos la posibilidad de arreglar estos fallos al vuelo, de no pagar tanto como antes por tener el juego que debería ser en un principio y aun así nos quejamos. Está claro que todos queremos lo mejor de primeras pero, como hemos visto, esto es muy difícil de conseguir, al menos en los juegos de lucha. 

Y como siempre, tenemos que tener en cuenta la perspectiva de la historia. Antes comprábamos un juego a 10.000 pesetas en cartucho, que no era un port perfecto del arcade y nos quedábamos con el juego hasta que gastábamos la misma cantidad de dinero en una actualización o secuela. Hoy día los juegos valen menos, son versiones perfectas de los arcades e incluyen infinitas opciones más que antes. Se pueden parchear gratuitamente o por cantidades muy inferiores a las de antes y nos ofrecen la oportunidad de elegir según nuestros intereses. 



También hay que tener en cuenta que los juegos de lucha nacen y tienen su desarrollo casi enteramente en Japón durante muchísimos años, siendo los arcade su lugar de origen y no las consolas de sobremesa. Por eso, sacar actualizaciones no es algo que obligue al jugador a pagar más por jugar a una versión mejor del mismo juego, sino que es el dueño del salón el que está obligado a cambiar las cabinas para mantener a los jugadores gastando dinero. 

En definitiva y para no alargar más el tema, pienso que hoy día somos muy afortunados por tener la posibilidad de actualizar y arreglar los juegos sin necesidad de adquirir nuevas versiones o, si salen estas en formato físico también lo hagan a un precio muy menor al que siempre hemos pagado.
Está claro que todo el mundo quiere que el juego sea casi perfecto de inicio, pero como hemos analizado esto, es una tarea titánica y, ciertamente y objetivamente, imposible de conseguir. Simplemente es la opinión de un jugador intentando estudiar en profundidad todo lo que hay detrás de la creación de un juego más allá de las típicas criticas rápidas foriles de hoy día.

lunes, 20 de enero de 2014

Gran torneo nacional de Super Street fighter IV



Desde el foro Arcadia fighters se ha montado un gran torneo a nivel nacional de Super Street fighter IV y Third Strike que se celebrará en la madrileña localidad de Villaviciosa de Odón el día 8 de febrero. Ya hay confirmados casi 50 participantes de todo Madrid y gente que viene de otras provincias como Barcelona o Sevilla. Os animo a todos a participar pues va a ser el torneo más grande jamás montado en España de un juego desde el último Pride en 2011. A continuación toda la información (Para ampliarla y preinscribirse hay que hacerlo en el hilo de Arcadia fighters http://www.arcadiafighters.net/foro/viewtopic.php?f=20&t=4436

FECHA

Sábado 8 de Febrero de 2014.

JUEGOS

Se realizaran torneos de los siguientes juegos:

- Super Street Fighter IV: Arcade Edition
- Street Fighter III: 3rd Strike

LUGAR

El torneo tendrá lugar en Villaviciosa de Odon (Madrid). El local se encuentra en la siguiente dirección:

Avenida Quitapesares, nº8 Nave 2
Poligono Villapark, Villaviciosa de Odon (Madrid)

HORARIO

El horario es estimado, es decir, que esta sujeto a cambios en función de como se vayan desarrollando los torneos.

10:00 - Apertura de la sala e inscripciones de ultima hora.
11:00 - Comienzo de la fase de grupos de Street Fighter III 3rd Strike
12:00 - Comienzo de la fase de grupos de Super Street Fighter IV Arcade Edition
14:00 - Parón para comer
15:30 - Eliminatorias de Street Fighter III 3rd Strike
17:00 - Eliminatorias de Super Street Fighter IV Arcade Edition
21:00 - Posible parón para cenar (dependerá de como vayamos de horario)
21:00 (0 22:00 si hay parón para cenar) - Finales o Top 8 de Street Fighter III 3rd Strike
22:00-22:30 (o 23:00 si hay parón para cenar) - Finales o Top 8 de Super Street Fighter IV Arcade Edition

INSCRIPCIONES

Para preincribirse valdrá con dejar un post en este mismo hilo.

Se permitirá inscribirse a los torneos hasta el mismo día del evento, pero por favor, para facilitar el trabajo de organizar todo el torneo, si sabéis con tiempo que vais a venir, preinscribiros dejando un post en este hilo.

El precio de la inscripción será de:

- Super Street Fighter IV Arcade Edition: 5 Euros
- Street Fighter III 3rd Strike: Será gratuito para los que se hayan apuntado a SSFIV: AE o de 3 Euros para quien solo le interese apuntarse a SFIII: 3S.

El 100% de la recaudación total ira para los premios.

PREMIOS

SUPER STREET FIGHTER IV ARCADE EDITION

1º puesto: 60 Euros + 50% de la recaudación total
2º puesto: 30 Euros + 20% de la recaudación total
3º puesto: 10 Euros + 10% de la recaudación total

STREET FIGHTER III: 3RD STRIKE

1º puesto: 25 Euros + 20% de la recaudación total
2º puesto: Pack de merchandising (donado por Game)
3º puesto: Camiseta de patchwork (realizada con telas) de Chun-li (donada por nuestro patrocinador Puntadas de Hada)

MANDOS Y ARCADES STICKS

Los jugadores deben traer su mando o arcade stick. En caso de no tener mando o arcade stick, podemos prestaros un mando o arcade stick para vuestros enfrentamientos.

NORMATIVA

SUPER STREET FIGHTER IV ARCADE EDITION

- El torneo se realizara íntegramente en Xbox 360.
- El torneo tendrá fase de grupos + doble eliminatoria (winners y losers).
- Los enfrentamientos serán al mejor de 3 combates. Excepto las finales (la de winners, la de losers y la Grand Final), que serán al mejor de 5 combates.
- El ganador de la Final de Losers tendrá que resetear la Grand Final al ganador de la Final de Winners para ganar el torneo (es decir, que deberá ganarle dos sets al mejor de 5 combates para ganar).
- Los combates se jugaran al mejor de 3 rounds y 99 segundos.
- Ningún personaje esta baneado.
- El escenario se elegirá de forma aleatoria, salvo que los dos contrincantes pacten de mutuo acuerdo un escenario.
- Antes de cada enfrentamiento, se realizara la configuración de botones, para que cada jugador se asegure que los controles están configurados correctamente.
- Esta prohibido el uso de turbos y similares.
- Si un jugador pausa el juego durante el combate, el adversario podrá solicitar a la organización la perdida automática del round para el jugador que pauso el juego.
- En un enfrentamiento al mejor de 3 (o de 5 en el caso de las finales) el jugador que pierda un combate puede cambiar de personaje para el siguiente combate, el ganador no podrá cambiar de personaje.

STREET FIGHTER III 3RD STRIKE

- El torneo se realizara íntegramente en Xbox 360.
- El torneo tendrá fase de grupos + doble eliminatoria (winners y losers).
- Los enfrentamientos serán al mejor de 3 combates. Excepto las finales (la de winners, la de losers y la Grand Final), que serán al mejor de 5 combates.
- El ganador de la Final de Losers tendrá que resetear la Grand Final al ganador de la Final de Winners para ganar el torneo (es decir, que deberá ganarle dos sets al mejor de 5 combates para ganar).
- Los combates se jugaran al mejor de 3 rounds y 99 segundos.
- Gill esta baneado.
- El escenario se elegirá de forma aleatoria, salvo que los dos contrincantes pacten de mutuo acuerdo un escenario.
- Antes de cada enfrentamiento, se realizara la configuración de botones, para que cada jugador se asegure que los controles están configurados correctamente.
- Esta prohibido el uso de turbos y similares.
- Si un jugador pausa el juego durante el combate, el adversario podrá solicitar a la organización la perdida automática del round para el jugador que pauso el juego.
- En un enfrentamiento al mejor de 3 (o de 5 en el caso de las finales) el jugador que pierda un combate puede cambiar de personaje para el siguiente combate, el ganador no podrá cambiar de personaje.

ALOJAMIENTO

El Viernes 7 de Febrero y el Sábado 8 de Febrero, podréis dormir de forma totalmente gratuita en el local donde se hará el evento (tenéis la dirección más arriba). Intentaremos disponer de colchonetas o camas hinchables, pero no podemos garantizaros que las conseguiremos, así que por favor, intentar llevar saco de dormir, ya que si no tendréis que dormir en el suelo.

También dispondremos de algunas teles y consolas por la noche, por si alguien quiere jugar.

Para los que prefieran alojarse en un hotel, las dos mejores opciones que estén cercanas al torneo son las siguientes:

Hotel ciudad de Mostoles: http://www.venere.com/es/hoteles/mostol ... /#overview

http://www.hotelciudaddemostoles.es/es/index.html

Es el hotel mas cercano, pero es necesario ir y venir en coche o en bus. Esta a unos 15 min de la estación Mostoles el Soto, y desde ahí hay autobuses que dejan justo en la puerta del local del Sonic Boom.

Hotel Ibis: http://www.venere.com/es/ibis/alcorcon/ ... -mostoles/

Este hotel esta relativamente lejos del sitio donde se realiza el torneo (a unos 10 minutos en coche), pero es más barato que el anterior.

FREEPLAYS

Dispondremos de varios setups para freeplays durante todo el día.

STREAMING

Motoken Team se encargara del stream del evento.

Podréis seguir el evento en directo, a través de su canal de Twitch:

http://es-es.twitch.tv/motokenteam

PATROCINADORES

GAME: http://www.game.es/

Cadena de tiendas especializada en la venta de videojuegos y consolas.

NAITOKUMI STICK DESIGN AND PARTS: http://nsdp.es/

Tienda especializada en la creación, ayuda y venta de cualquier tipo de piezas o accesorio para cabinas, paneles de 2 player, Sticks, muebles, etc.

PUNTADAS DE HADA: https://www.facebook.com/puntadasdehada

Tienda que realiza todo tipo de diseños artesanales con la tecnica patchwork (cosido con varios tipos de telas) en camisetas, bolsos o en cualquier tipo de ropa o complemento. Tan solo hay que enviarle al email ( puntadasdehada@gmail.com ) la imagen o diseño que queráis poner y el tipo de ropa o complemento donde lo queréis y ellos se encargaran de plasmarlo con diferentes telas. Si vais a realizar algún pedido, por favor, comentar que habéis visto el anuncio de la tienda en Arcadia Fighters o por el Sonic Boom y por cada unidad vendida donaran un Euro destinado para pagar los gastos del torneo.

domingo, 19 de enero de 2014

Empezando con los juegos de lucha: Mejorando nuestro nivel en ataque

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.

Este texto (así como todo el contenido del blog) es propiedad de su autor y se encuentra bajo licencia Creative Commons. Se permite la reproducción total y parcial siempre que sea reconocido el artículo original mediante un enlace visible al principio del artículo. Cualquier copia o reproducción total o parcial del artículo sin enlace de reconocimiento será denunciado bajo licencia Creative Commons.




Este segundo artículo de la serie Empezando con los juegos de lucha quiero dedicarlo a un aspecto muy importante: Como aprender de la forma más rápida y útil para mejorar nuestro nivel en el juego. Me voy a centrar primero en el ataque. Que debemos considerar cuando queremos poner presión a nuestro rival y en analizar nuestros movimientos de forma que sepamos las consecuencias que tendrán cada uno de ellos.



En la primera entrega nos tomamos nuestro tiempo para elegir el personaje que mejor se ajusta a nuestras necesidades o tipo de juego. Ahora debemos coger ese personaje y aprender a jugar con él para llegar a ser competitivos. Para eso quiero dar una serie de pautas que nos ayudaran a conseguir nuestro objetivo: 

ATAQUE
 
-Debemos conocer sus movimientos de memoria, cuales son y cómo se ejecutan. Tanto los movimientos especiales y supers como los golpes normales. Qué hace nuestro personaje con cada botón y dirección del stick. 

-Debemos preguntarnos qué hacer si un ataque golpea al rival. ¿Cómo debemos continuarlo? Buscar la mejor opción posible entre todos los movimientos y estrategias de nuestro personaje para no solo golpear a nuestro rival, sino saber exactamente qué es lo mejor que podemos hacer tras conseguir nuestro objetivo. En ocasiones será continuar con un combo, otras veces deberemos presionar al rival mientras se levante y otras esperar un fallo suyo para castigarlo. 

-Si el golpe que ejecutamos falla debemos saber exactamente cuáles pueden ser sus consecuencias. Es decir, cuánto daño podemos recibir por ello y en qué lugar de la pantalla vamos a terminar. Debemos analizar esto porque si un ataque causa mucho daño al rival pero nos deja extremadamente vendidos si fallamos debemos sopesar el uso que hacemos de él. 

-Una vez sabemos qué hacer si golpeamos al rival o si fallamos el golpe debemos plantearnos como puede evadir el rival el ataque. ¿Qué opciones tiene para evitar nuestro golpe? Cuantas más posibilidades tenga de evitarlo pero efectividad va a tener nuestro ataque. Sopesando este factor con los anteriores seremos capaces de averiguar que golpes debemos usar más frecuentemente y cuales nos dejan en mala situación. 

-Ahora supongamos que nuestro ataque no impacta en el rival pero tampoco fallamos al ejecutarlo, sino que se defiende del mismo poniéndonos (la gran mayoría de las veces) en desventaja a la hora de defendernos de su represalia. Debemos pensar que opciones tiene el rival para castigar nuestro movimiento si es bloqueado y, más importante todavía, analizar el combate según se juega de manera que si hemos ejecutado antes ese movimiento y ya nos castigó por ello defendiéndoselo saber qué riesgo tomamos repitiéndolo exactamente como hicimos antes. En lugar de eso a lo mejor es una opción más correcta engañar al rival haciéndole pensar que vamos a realizar el mismo ataque para que piense en castigarlo igual que hizo antes, y luego meter un ataque diferente o una variación del mismo para pillarlo desprevenido. 

Teniendo en mente estas consideraciones seremos capaces de mejorar nuestro nivel de juego ya que sabremos en todo momento que ataques debemos y no debemos realizar según la ocasión y que nivel de peligrosidad tienen para nosotros mismos si el rival es capaz de bloquearlo o evadirlo. Es muy importante para mejorar nuestro nivel en ataque que conozcamos todos estos datos de nuestro personaje así como que sepamos mezclar bien nuestro juego. De nada sirve saber qué hacer en cada momento si repetimos nuestros patrones haciéndonos previsibles para el rival.