jueves, 27 de febrero de 2014

JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle en Europa para el 25 de abri

Una buena noticina para los Europeos, tanto para este continente como para Australia se lanzará el 25 de abril el juego Jojo's Bizarre Adventure: All star battle que lleva en la calle en Japón desde el año pasado. Esta versión del juego recibirá contenido descargable gratuito en forma de la parta VI del gran antogonista Yoshikage Kira y Shigekiyo Yangu.

martes, 25 de febrero de 2014

Arcana Heart 3 love max!!!!! anunciado para consolas

Por fin ha sido anunciado el port a consolas de la actualización de Arcana Heart 3 llamada Love max!!!!! Saldrá para ps3 y psvita en Japón el 29 de mayo. De momento no se sabe nada de otras zonas, pero al contrario de lo que sucedió con Ah3 que si salió de Japón, dudo que suceda con esta actualización. Los que esperaban un parche tendrán que comprarse juego nuevo u olvidarse.

Los cambios de esta versión detallados a continuación:

-Añadido time attack mode
-Añadidas músicas y escenarios de Ah1
-Añadida la posibilidad de establecer titulos de jugador
-La vitalidad general de todos los personajes ha sido aumentada
-Cambios en el grounded hitstun reduciendo la distancia de los mismos
-El tiempo que pasa entre que puedes usar homing tras un salto es más largo
-Si aterrizas tras un homing no puedes bloquear 
-Cuando activas Extend force recuperas automaticamente tu barra de Arcana
-Ahora es posible usar Extend force durante guard cancels 
-El extend burst tiene invencibilidad y no causa daño de choque contra la pared
-Durante Extend force puedes activar un Arcana Eclipse con 214B+C. Usarlo finalizará tu EF
-Puedes usar extend burst durante la recuperación de Extend force
-Ahora puedes usar recovery en el aire con A, B, C o D y recovery en el suelo o pared también con E
-El espacio de tiempo en el que no puedes bloquear es ahora cancelable
-Los multiplicadores de poder ofensivo han sido modificados
-Cambios en los personajes (en inglés):

Akane Inuwaka
-5B does less damage and is air blockable
-6C’s first hit is air unblockable and the second hit cannot be jump canceled anymore
-Tamafuri (22) has less recovery, but you cannot cancel into it with kotodama
-Tsuki Hoe (28) has it’s start up altered and the start up is faster. The C version will guard crush airborne opponents
-Torigake A’s movement is faster but has more recovery
-Hananagi’s ground version has a new animation and proration is better
-Hana Utsushi has a new animation for the counter hit
Angelia Avallone
-2C is now two hits but lost its gatling to 6C
-Marlin attacks have been changed to n+BC
-Neutral throw has a new animation
-Vertical Starlight can now be used in air with J[8]2
-Drop kick now has 5 levels and is homing cancelable. You can also cancel into it from her teleport. And you can do it in air now
Catherine Kyohbashi
-A and B missile launch are faster and have better recovery
-The cancel timing for I’ll Smush Ya! (air) is quicker
-You can use Hover on the ground with BC and cancel into it from JE
-You can only use Chibigawa 3 times per match and it has more recovery
-Cathy has new super, a timebomb with 236AB
Clarice Di Lanza
-J1C is faster and chains to JE
-La・Granfia and La・Falla do 3 hits and you can use the follow up if it whiffs
-La・Brezza has better start up, has throw invincibility for its start up, she moves faster
-La・Catena will chip 0.25 of your opponents MAX arcana guage
-La・Vicenda is now 22A and it can be done in air
-La・Ripresa is a new move that is done with 22B during Il・Rapimento
Dorothy Albright
-6B has new gatlings from 5B, 2B and 4B
-J2B will go backwards slightly if you do J1B
-Fold; a new move that makes a new card appear with BC
-Ground Ten is bigger and will start up faster when an opponent touches it
-Ten of Spades has longer duration
-One Pair, Two Pair, and Three-of-a-Kind add more untech time on the last hit
-You can whiff cancel 5B with moves that are over specials
-JE is now 4 hits
-Prince C (623C) has longer invincibility
-Drawings are chargeable can be selected depending on how hard you hit the button
-A new drawing super with 22AB
-Gentlemen!! (XH) is now [2]8AB, the start up is faster, and the HP requirement is gone. The down charge is 180 frames long. You must do [2]8 ([2]9 etc will not work)
Elsa La Conti
-5B has a better hit and clashbox, duration, and moves forward more
-J4B has better duration and a bigger hitbox
-You can interact with the Sanctus bottles with more attacks than just Kyrie. Also, their trajectory and number of times that they can bounce are different. The air version has better recovery
-Benedictus is overall shorter in frames. The attack is bigger and the untechable time is longer
-Communio downs on hit and the holy looking stuff stays after it lands on the ground
-Gladius’ second hit comes out faster if you couldn’t lock with the first. The recovery is also better
Fiona Mayfield
-Faster homing
-5B is slower, does less damage, but has longer duration and more upward reach
-2B is faster and does more damage
-Caletvwlch (623) can now be preformed in the air
-Collbrand does less damage and knocks down on hit
-Misty Chain’s kara-cancel has been removed
Heart Aino
-JC untech time has been reduced and can’t chain into JE anymore
-Heartful Punch is two hits and you can use the follow up even if it whiffs
-Ribbon Beam has better start up
-Love Tekken Punch is chargeable now
-Sugoi Special Kick’s shock wave is now a low and is all-cancellable.
Kamui Tokinomiya
-Her old 6A is back
-JA is bigger (horzontally)
-Habaki A has less projectiles and has less recovery
-Habaki C’s second projectile comes out on the second slash. The second slash is now all-cancellable
-Kanagiryou’s blowback is different and the stance is homing cancellable
-Kuishi’s blowback and whether it is air unblockable or not is now dependent on the which part of the move hits
Kira Daidohji
-5B and 6C are now chargeable
-Ekodashiki Cluster’s hit properties have been changed
-The recovery has been changed for hit and block
-Physical invincibility has been added to Daidohji Bunker Buster A
-You can change the jump trajectory with 4 or 6 for Daidohji Bunker Buster C
-Flying Armageddon has more vertical reach
-5B has better start up, duration and recovery
-5B, 2B, and 6C followups for Hayate Tsuki have been changed
-The hitbox on the first part of Takinobori is narrower but, you can follow up the part right before she lifts off the ground into Doton no Jyutsu
-The A follow up to Doton no Jyutsu has longer hitstop and is air unblockable
-Midare Kunai’s kunai spread has been randomized
-Damage has been reduced for Konoha Special
Lieselotte Achenbach
-5C(no doll) is only one hit now
-C attacks with the doll have less invincibility now
-Parted Soul now does multiple hits
-Endless tears is a new super move that you can do off Tyrannical Whip
-Unstoppable Bend has a longer duration now
-The doll will comeback during superflash for Swindler’s Red Tears
-The doll will recover -immediately- after super recover
Lilica Felchenerow
-6C moves forward more, and the blowback properties are different on the first and second hit
-Screw Edge’s hit back has been expanded downward and she rises less
-Flip Through is faster, has a better upward hitbox, has better recovery on hit, and can be repeated on block
-You no longer have a collision, hit or counterable hitbox during Night Stream’s movement part. There are more bats and the timing for their startup is different
-Cyclone Storm has better start up, moves faster and has less recovery on hit
Maori Kasuga
-6B has a bigger hitbox and it pulls the opponent in more
-2C is faster, has better recovery and launches
-Sekka no Mai is faster, has better duration and has a slightly better upward hitbox
-Raijin Otoshi is now usable in air with J421X
-Gagakusonae will let the sister say out forever and you can use them twice. Also, using a move that uses either little sister will cancel Gagakusonae
-The air version of Hama no Shishiku’s start up invincibility is longer
-2B is faster but has less hitstun
-6C has different blowback properties and gattlings to B and C moves for arcana combos
-Genbu Toujin can now be cancelled into Byakko Houken or Seiryuu Kouzan on the first or second hit
-Byakko Houkencan be followed with Seiryuu Kouzan on hit or block
-Seiryuu Kouzan can be followed up with Suzaku Hourin on hit or block
-Kirin Kougeki moves forward more before hitting and guard crushes airborne opponents.
Nazuna Inuwaka
-Spirit guage consumption has been adjusted for all moves
-JC has a larger upward hitbox
-You can cancel all bird techniques into specials
-Kagiroi A is faster and had its blowback properties changed, but has less duration
-Choujutsu・Shirayumi is faster
-With Choujutsu・Nuedori, while the bird is on stand by, you can move it around with the stick
-Shoukan・Suzubachi has shorter recovery and the projectiles release quicker
Petra Johanna Lagerkvist
-6C the two shots are now two different hitboxes. Also, you can only jump cancel it with a high jump
-L.G.A charge-1 is now L.G.A charge-X. The amount you charge depends on the button you use
-L.G.A dodge’s cancel timings have been changed
-L.G.A fire type-α (air) is now L.G.A fire type-α’. The recovery after hit is less and the hit properties of ground hits for anything over Lv1
-L.G.A fire type-β, L.G.A fire type-β’, and L.G.A fire type-β” are now L.G.A fire type-β and lv3 shots rebound fewer times
-L.G.A Fire Type-β’ can now be used in air
Saki Tsuzura
-5C is now her old 6C
-6C is now her 5C
-J2B is now J3C
-La’a is now 63214X and can be followed up with 28X
-Brionac can be followed up with Fragarach on hit or block
-Gae Assail is a new super move done with [8]2 in air
-You can follow J6B with JB on hit, but you cannot jump cancel it anymore
-Fulcrum Schlinge (236) has faster start up and less recover in air. You can also HC it now
-You can cancel Snap Springen in the middle of the jump
-Drive Lauffen is a new special that you can do with [6] off Bind Ketten
-Armor Ruestung adds more untech time and the C version has different blowback properties. It can also be done in air now
-5C’s jump cancel is HJ only now and it has more recovery
-2E has longer duration, better recovery and she moves more
-Rush Greiten (236)  has an attack during the rush forward and the A version will not go into the slash if it whiffs
-Set Miene (214) is over all shorter frame-wise, has a larger spread, but the projectiles release slower
- Release Tatigkeit has a larger attack spread
-Pursuit Juergen is a new move that you can do after Tatigkeit with 214
-You will be able to move in air after the recovery of Layer Meteora (63214A+B) on hit
Yoriko Yasuzumi
-Mike has a hitbox before his neck extends for all command moves
-J3/6/9C is now J3/6/4B+C
-Air grab has been changed
-The effects of Ancient Talisman are now shorter
-Howling Anguish of Hades now reaches even higher up if you hold the button down during the effects of Ancient Talisman
Zenia Valov
-2C only does one hit now but does more damage
-C Disturbed Gust’s (236 follow up C) animation is different and can be followed up with A B or C on while hitting
-Whirlwind’s (236′s) command grab can now grab opponents in hitstun
-Raging Dark Tornado ([2]8) can now be homing canceled
-Anti air Golden Edinorog is faster
Arcana Changes
Gier – Dark
-The shadow moves faster when you hold Dark’s special moves
-Schere’s first attack is bigger now
-AE: A giant something jumps at the opponent
Ohtsuchi – Earth
-Keystone falls faster and does more damage on a downed opponent
-Kaichimon (fistcuffs) does more damage has less command priority than Keystone
-AE: Double fistcuffs
Dieu Mort – Evil
-Invalide does less damage, but poison and absorbs more meter
-Sacrifice is now homing cancellable after hit.
-AE: Miasma sticks to the opponent and drains their HP
Baldur – Fenrir
-Berger has better startup, overall shorter frame-wise and the explosion after a clash is bigger
-Falke has better duration and range is better
-AE: Several shells fire up and blow the area in front of you up
Lang-Gong – Fire
-Kakou En (stationary fire) does more damage and has longer duration
-The later half of Gouten Shou does more damage
-AE: Fireballs come out of the ground, then explode 
Kayatsuhime – Flower
-Single Blossom trajectory is set with n+E (all 8 directions)
-When you Harvest, you will slightly increase the force guage even if you didn’t harvest anything
-AE: Flower petals come down and form a sakura shaped projectile. Flower petal will come from any set flowers as well
Mildred – Halo
-Noble Photon’s explosion is faster and the move is a different during EF
-Celestial Gate stops if you take damage
-AE: Mildred jumps the opponent
Almacia – Ice
-Naru (ice) takes less time to charge, has better start up and the charged versions do multiple hits
-Kurua (flake) is faster and has less recovery
-AE: A little spirit shoots out a huge iceberg 
Partinias – Love
-Ekrixi (EF Attribute) let’s you cancel from character supers to arcana specials
-AE: Fire three super lasers
Saligrama – Luck
-Shani and Mithraism do more damage but have more recovery. You can also change the trajectory depending on how long you hold the button down
-Soma has less recovery
-AE: Boosts your luck to the max (passives always activate, dice always roll 1)
Medein – Magnetism
-Trigger (orb) is faster and reels on hit and block
-AE: chinatown street garbage gathers and moves around
Oreichalkos – Metal
-Kuriodoes is faster but has more recovery and less damage at level 1 and 2
-AE: A ton of swords spawn and rush the opponent
Heliogabalus – Mirror
-Speculum duration is a little longer
-AE: Call your own and your opponent’s doppleganger
Moriomoto – Plant
-Vine has more recovery on guard and whiff
-Blessed Light’s life regain stops when the EF guage hits zero
-AE: Plants from the spirit realm eat the opponent
Koshmar – Punishment
-Sword’s first hit reels and the second hit is super cancellable
-AE: A lot of slash attacks
Zillael – Sacred
-Javelin fires two projectiles
-Holy voice is bigger
-AE: Shock wave and a bunch of spears fire
Sorwat’ – Sin
-Pain and Siege trajectories change depending on where your opponent is
-Pain (ball) has better start up and a bigger hitbox but shorter duration
-AE: Tail impales the opponent
Bhanri – Thunder
-Emlon Enado (super thunder field) does more damage
-Brodeur Anam (AB) the part where the arcana explodes attacks too
-AE: Lightning comes down on the screen
Anutpada – Time
-Infinite Light no longer has hitstop after the stop effects
-AE: Changes your homing into teleports for a while
Phenex – Tone
-Echo’s hitboxes are bigger are multi hit
-AE: A sound wave surrounds your character. Lasts  for a set period of time or until you attack
Gottfried – Tyr
-Salomo does  more damage but the proration is worse
-Kruger does more damage
-AE: Tyr does a super fast rush attack
Niptra – Water
-Cataracta (waterfall) now has a hitbox for when the bubbles  burst and the attack is wider
-AE: A huge bubble captures the opponent
Tempestas – Wind
-You can only jump cancel J[E]s, but you can now double jump cancel moves that register you as airborne
-Fast fall always costs 1 meter
-AE: A giant wind boomerang

domingo, 23 de febrero de 2014

Retro analisis: Art of fighting Ryuuko no Ken

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.

Este texto (así como todo el contenido del blog) es propiedad de su autor y se encuentra bajo licencia Creative Commons. Se permite la reproducción total y parcial siempre que sea reconocido el artículo original mediante un enlace visible al principio del artículo. Cualquier copia o reproducción total o parcial del artículo sin enlace de reconocimiento será denunciado bajo licencia Creative Commons.

1992. Snk lanza en los arcades un juego de lucha que, en muchos aspectos, sería pionero. Compitiendo directamente con Capcom y su Street Fighter veamos que ofrecía el juego y cuáles son sus valores a día de hoy: 

Art of fighting: Ryuuko no ken tiene lugar durante los años 80 sirviendo como precuela a otra saga de Snk que daba sus primeros pasos por entonces: Garou Densetsu. La historia  gira en torno a dos amigos y rivales de toda la vida: Ryo Sakazaki y Robert García. Ryo, conocido como el Dragón invencible es hijo de Takuma Sakazaki, el creador del estilo de karate Kyokugen. Robert, el tigre destructor, es el descendiente de uno de los magnates más poderosos del mundo. Tras llegar a la conclusión de que el capitalismo era demasiado brutal para él, tomó la decisión de seguir la senda del guerreo. Desde entonces, ha aprendido junto a Ryo los secretos del karate Kyokugen. Un día Ryo descubre que su hermana Yuri ha sido secuestrada por un misterioso personaje del submundo criminal, y los dos amigos deciden sumergirse en los bajos fondos de Southtown para buscarla. Allí se ven envueltos en un complicado conflicto entre las bandas que pugnan por hacerse con el control de la ciudad. Un argumento prototipito pero que funciona ya que no necesita nada mas para poner en marcha un juego de lucha. 

En base a esta historia el jugador debía elegir entre Ryo o Robert para completar el arcade. El hecho de que en la modalidad individual solo podamos elegir entre dos personajes es un lastre importante para el juego máxime cuando Street Fighter II cuenta con ocho o incluso el mismo Garou Dendetsu de Snk cuenta con tres. Encima los ataques especiales de Ryo y Robert son prácticamente idénticos por lo que apenas notaremos diferencias entre llevar a uno u otro. Debemos derrotar a ocho adversarios para rescatar a Yuri siendo el último el misteriosos míster Karate que no es otro que el mismo Takuma Sakazaki. 

Afortunadamente jugando dos personas tenemos a todos los personajes disponibles aumentando la plantilla a doce personajes si desbloqueábamos a Mr. Big y Mr. Karate mediante un código. Esto hace que el modo versus sea el gran atractivo del juego y el modo historia quede relegado a un discreto segundo plano. Al fin y al cabo es lo que son los juegos de lucha, juegos hechos para ser jugados en compañía pero no quita que sea un lastre si no hay nadie en el salón recreativo para jugar o si no contamos con amigos en casa para jugarlo si contamos con un port del mismo. 

El número de ataques por personaje varia bastante teniendo algunos uno (Todoh), otros dos (Mickey Rogers o Mr.Big), la mayoría tres y solo los protagonistas y Mr. Karate cuatro o cinco. Además Art of fighting destacó por ser el primer juego de lucha en incluir super ataques aunque de una manera diferente a como los conocemos hoy día. En el modo individual los desbloqueábamos superando una fase de bonus curiosa (hay tres tipos de bonus, uno para aumentar la barra espiritual, otro para aprender el super y un último para aumentar la barra de vida) y, una vez en nuestro poder podíamos usarlo mediante una combinación más complicada que los ataques especiales solo cuando teníamos un 25% o menos de la barra de vida y con la barra espiritual o de ira al máximo. Obviamente su uso está limitadísimo, no obstante en el modo vs contamos con ellos desde el principio pero solo está disponible para Ryo, Robert y Mr. Karate. 

El sistema de juego es simple y fácil de entender. Contamos con un botón de puñetazo y uno de patada que, dependiendo de cómo los pulsásemos se alternaban entre golpes débiles y fuertes. Un tercer botón servía de taunt que reduce la barra de ira del rival pero nos deja abiertos a ataques del rival. Con un cuarto botón lanzamos al enemigo. Si pulsamos y mantenemos puñetazo más patada recargamos la barra de ira. Podemos incluso usar un ataque que hace que nuestro personaje rebote en la pared y golpee al enemigo al caer dando al juego un poquito más de estrategia. 

Gráficamente el juego sorprendió mucho al contar con un sistema denominado graphical scalling que dotaba al juego de un zoom que acercaba la imagen según los personajes estuviesen más juntos y lo alejaba si estos se iban a los extremos de la pantalla. Un efecto que causó gran impacto en su día y que no deja de ser curioso y agradable a día de hoy. El resto del juego gráficamente cumple con escenarios y personajes animados de forma simple pero efectiva. Destacar que según se desarrolla el combate y recibimos golpes el sprite de nuestro personaje cambia mostrando heridas y moratones en la cara. Un detalle que pocos juegos han copiado y que, a mi entender, es interesante de ver. 

Musicalmente hablando el juego no destaca. Las melodías cumplen al igual que los fx que en ocasiones suenan toscos en determinados golpes o ataques. 

El juego ha sido porteado en múltiples ocasiones. La primera y más obvia fue a Neo Geo con una conversión perfecta del arcade. En Super Famicom el juego contó con un final extendido que unía el argumento con el de Garou Densetsu. Otros ports fueron a Neo Geo Cd, pc, Mega drive, la consola virtual de Wii o, la más reciente y notable de todas, dentro del recopilatorio Art of fighting anthology para ps2 que además incluye las dos secuelas. 

En conclusión debemos decir que Art of fighting fue un juego pionero y revolucionario en muchos sentidos (supers, zoom, heridas conforme avanza el combate) y que causó un gran revuelo en la época pero que cuenta con ciertas limitaciones importantes a nivel jugable y a nivel de partida individual. Estos defectos son más evidentes a día de hoy convirtiendo el juego en una curiosidad que debe probarse si no se hizo en su día pero sin vida útil más allá de un par de partidas de prueba. 

viernes, 21 de febrero de 2014

Compañias: Snk

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
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Snk (siglas de Shin Nihon Kikaku) nació en la prefectura de Osaka en 1978. Su vida se prolongaría hasta el 22 de octubre de 2001 que cierra por problemas financieros y es absorbida por Playmore pasando a llamarse Snk Playmore y teniendo los derechos de los juegos de Neo-Geo. 

Snk como tal desarrolló videojuegos desde principios de la década de los 80 pero se hizo mundialmente famosa en la de los 90 mezclando grandes juegos de lucha con otros arcades de todo tipo. Además desarrolló su propia consola, la Neo-Geo que, con los años vería implementada sus capacidades en forma de Neo-Geo Cd y otras. 

Centrándonos en el mundo de los fighting games Snk llegó a ser la segunda potencia en el tema junto a Capcom, compitiendo durante todos los años 90 por conseguir el mejor juego de lucha de todos los tiempos. Para ello desarrollaron sagas míticas, algunas de las cuales siguen vivas en la actualidad. 

El summun, y a la vez inicio del cambio, llegó cuando Capcom y Snk decidieron sacar una serie de juegos uniendo sus personajes más carismáticos. Capcom Vs Snk fue el sueño de cualquier fan de la lucha por aquellos tiempos pero también supuso el fin de Snk como la conocemos antes de convertirse en Snk Playmore que desarrollaría los juegos futuros. 

Veamos cuales son las franquicias más representativas de Snk en su historia dentro de los fighting games:  


En 1992 Snk lanzaba al Mercado una nueva saga de fighting games que ofrecía interesantes novedades, como un increíble zoom o la posibilidad de ver cambios físicos (heridas y moratones) en los personajes según recibían golpes. También fue el primer fighting game en incluir supers, eso sí, pese a su popularidad y contar con dos secuelas puede decirse que la saga como tal está muerta a día de hoy. 


En 1993 comenzaría otra saga mítica dentro del género que sorprendió al dotar a los personajes de armas blancas para combatir. El juego tuvo un éxito notable propiciando múltiples secuelas (seis oficiales, más spinoffs y versiones alternativas) así como apariciones de sus personajes más conocidos en otros juegos de lucha. 


Conocido en occidente como Fatal Fury, la saga Garou nació con la clara intención de batir a Street Fighter II en el corazón de los aficionados. No lo consiguió de primeras pero dio pie a varias secuelas entre las que se cuentan algunos de los mejores juegos de la época como Garou Densetsu Special. A pesar de contar con múltiples entregas la saga murió con Garou Mark of the wolves hace ya una década. 


Otra franquicia exitosa en su día que no ha resistido el paso del tiempo, y no porque su calidad no lo merezca sino porque Snk prefirió tirar por otro camino olvidando algunas sagas que, quizá hoy día, podrían recuperarse con éxito. Word heroes contó con tres secuelas y con personajes muy populares, que, como sucede con varias franquicias de la compañía, han aparecido en otros juegos de lucha. 


Sin duda la joya de la corona de Snk. Una saga que sí consiguió rivalizar con Street Fighter II hasta tal punto que muchos fans la pusieron por delante visto el rumbo que tomaba la segunda parte de Capcom con tanta revisión. A razón de una entrega por año hasta la desaparición de Snk y su conversión en Snk Playmore, kof ha dado al mundo entregas que están consideradas entre las mejores de todos los tiempos como kof 97 o 98. Incluso cuando Playmore ya estaba al mando desarrollaron otro de los considerados como mejores como kof 2002 o su revisión Um. Aunque si bien es cierto, tras la entrega de 2003 la saga dejó de aparecer anualmente pudiendo ver solo desde entonces kof Xi y Xii con una calidad, que si bien kof xi mantenía, kof xii no ha sido capaz de igualar. Con Kof xiii se han redimido, pero el futuro de la saga está ahora en entredicho. 



Sin duda una de mis debilidades dentro de los fighting games. Sólo fueron dos entregas pero es tal el éxito de ambas que aún se juegan torneos profesionales en Japón. Por eso es difícil entender como Snk no ha intentado recuperar esta saga que aportaba elementos muy buenos dentro del género así como un gameplay pulido y atractivo. 

Sería injusto no nombrar a otros juegos de la compañía, que, si bien no tienen el nombre de las sagas antes citadas, son también importantes de cara a entender el género. Dentro de estos podemos nombrar Waku waku 7, neo geo battle coliseum o Fuun mokushiroku. 


Snk fue una piedra angular dentro del género ayudándolo a convertirse en uno de los preferidos del público así como desarrollando nuevos juegos que hacían avanzar el género a pasos agigantados. No es exagerado decir que junto a Capcom es la compañía más importante del sector por lo que hoy día todo aficionado al género no puede menos que recordar el pasado y esbozar una sonrisa ahora que los tiempos son bastante peores. Porque Snk Playmore ha seguido sacando juegos (recopilaciones sobretodo) pero, salvo excepciones, la calidad no ha sido la misma.Por eso, hoy día, y tras el fracaso de kof xii y el abandono de sagas como Garou, Samurai Spirits o The last blade podemos decir que Snk está al borde de desaparecer, ahora si, definitivamente del género. 

lunes, 17 de febrero de 2014

Blade Arcus, el nuevo juego de lucha de Sega

Sega ha anunciado, mediante el lanzamiento de un trailer, un nuevo juego de lucha. Su nombre es Blade Arcus y llama la atención por tratarse de un juego de lucha basado en el universo de los rpg Shinning force. De la misma manera que Persona se trasladó a este género este verano veremos un nuevo juego con el mismo espiritu. De momento el trailer promete.

domingo, 16 de febrero de 2014

Retro análisis: Eternal Champions

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
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Hoy toca analizar como excepción un juego que no salió en arcades sino tan solo en consola (Megadrive). Tenemos que retroceder a 1993, año en que Sega lanza para su consola principal un nuevo juego de lucha con el objetivo de iniciar una nueva franquicia. 

Nueve de los más grandes luchadores de todos los tiempos han vuelto a la vida gracias al poder del Eternal Champion que les ofrece la oportunidad de participar en un torneo cuyo premio es retroceder al momento de su muerte e impedirla. La historia ya es original respecto a los juegos que salían por entonces, siempre es un torneo pero el hecho de que los personajes pertenezcan a diferentes épocas añade un toque particular y, sobre todo, diferencia mucho a los personajes. Estos pasan por trogloditas, reyes de la Antartida, ninjas o humanos con implantes cibernéticos. Se agradece tener una plantilla que, si bien no es tan extensa como otros juegos contemporáneos, si es más diversa entre personajes y más original que ninguna otra.   

El objetivo es derrotar a los ocho rivales para luego vernos las caras con el mismísimo Eternal Champions, uno de los final bosses más difíciles ya que, aunque con derrotarle un round bastaba para derrotarle, tenemos que acabar con cinco encarnaciones diferentes del mismo enemigo, es decir, que tras perder una barra de energía tomaba forma incorpórea y obtenía poderes nuevos para regresar al cuerpo con una barra completa, así hasta cuatro veces. Nosotros solo contamos con una barra por round, que, eso sí, se rellena un 33% cada vez que el Eternal champion se reencarna. 

En cuanto al sistema de juego Eternal Champions incluye elementos originales y otros influenciados de varios fighting games pero adaptados para darle al juego un toque único. El juego cuenta con seis botones de acción, tres de puñetazo y tres de patada como SFII. En megadrive es imprescindible jugar con mando de seis botones ya que si no nos veremos obligados a pulsar Start para pasar de puños a patadas y viceversa.  

En cuanto a la realización de los ataques especiales hay que destacar antes de todo que hay dos formas de ejecutarlos. Al contrario que la gran mayoría de fighting games que seguían y copiaban las convenciones impuestas por SFII de medias lunas y similares, EC divide sus ataques especiales en movimientos que se ejecutan bien pulsando varios botones simultáneamente o bien como movimientos de carga. Esto, quieras que no, le da un toque diverso ya que la primera partida seguramente trataríamos de hacer hadoukens y shoryukens sin éxito.  

Estos ataques especiales sin embargo no podian realizarse indefinidamente como en otros juegos sino que, junto a la barra de vida tenemos un yin yang que nos dice si podemos o no ejecutar los ataques especiales. Si está lleno podemos realizar cualquiera pero se irá vaciando conforme los ejecutemos hasta quedar reducido a un punto rojo. En ese momento tendremos que esperar un rato a que se rellene por sí mismo sin poder ejecutar especiales. Esto dota al juego de un punto de estrategia y, sobretodo, impide a los jugadores abusar de movimientos. 

Sin embargo este sistema tiene un pero, en mi opinión, que son los taunts. Los taunts se utilizan no solo para burlarte del rival sino también para reducir la barra de ying yang del rival. Esto que puede parecer atractivo es muy peligroso también ya que nada impide que, cuando estés a distancia de toda la pantalla insultes al rival mermando su barra de especiales provocando que este reaccione de la misma manera hasta que ninguno pueda usarla en un tiempo. Se puede pensar, y es así, que usar el taunt nos deja vendidos, pero a una pantalla de distancia no es así dándonos tiempo a reaccionar a los ataques.  

Los ataques especiales son bastante originales y acordes con los luchadores, es decir, Flash (el troglodita) te usará como bola de baseball con su garrote o lanzará púas que tiene incrustadas en el mismo, Midnight (un ser medio vampiro) se transformará en nube de humo para dañarte o Shadow (la ninja) se volverá invisible. Los ataques especiales son muy importantes y es esencial conocerlos en profundidad para tener posibilidades de ganar ya que uno bien conectado mermará considerablemente la vida del rival (ejemplo Xavier te convierte en oro dejándole combo gratis después), sin embargo, suelen ser lentos de ejecución por lo que debemos usarlos en momentos concretos para no gastarlos inútilmente. 

Sin embargo no todos los elementos de EC son originales ya que, influenciado por Mortal Kombat, introduce los overkills. De la misma manera que los fatalities en la franquicia de Midway los overkills son movimientos finales que acaban con la vida del rival. La diferencia, y lo que los hace únicos, es que no son combinaciones de movimientos ejecutables cuando el  rival está derrotado, sino que forman parte del escenario (ventiladores, coches que pasan y te ametrallan) y requieren de ciertas condiciones para ejecutarse. Estas son que el rival caiga en un lugar específico del escenario y que sea derrotado con el golpe que lo lance allí. Si esto sucede las barras de vida desaparecen y comienza la animación. Elemento muy hábilmente introducido por los diseñadores ya que, al contrario que en MK aquí el movimiento final es más circunstancial y raro de ver, haciendo que, cada vez que lo veamos, disfrutemos aún más del momento.  

Al no ser un juego de arcade sino directamente de consola EC cuenta con varios modos de juego que valen la pena nombrar ya que algunos son muy interesantes, y, extrañamente no han sido copiados posteriormente. Me refiero sobre todo al completísimo modo trainning donde contamos con decenas de opciones de configuración. Y no hablo de elementos que hoy día si tienen todos los fighting games sino que nos da la posibilidad de enfrentarnos a un rival sin sufrir daños para simular un combate real o colocar una serie de esferas en diferentes posiciones para practicar todo tipo de golpes. 

Además cuenta con modo vs y torneo (donde un curioso bug por llamarlo así permite a la cpu realizar infinitos especiales aunque no cuente con barra para ello). Entre las varias opciones para configurar en estos modos podemos habilitar incluso repeticiones de los últimos segundos del asalto. Como curiosidad destacar que en el modo historia por así llamarlo (ya que en el juego no tiene este nombre) podemos continuar infinitamente pero siempre retrocedemos tres combates al hacerlo. La única excepción es si hemos realizado un overkill contra nuestro oponente no teniendo que repetir ese combate ya que se supone que está muerto. 
Aún nos quedan dos de los apartados más destacables del juego, como son los gráficos y la música. Visualmente hablando el juego era muy bueno en la época, es más, incluso hoy no desentona y se juega perfectamente sin dañarnos los ojos como sucede con otros juegos contemporáneos. Los escenarios, a pesar de no contar con elementos de fondo en movimiento destacables, si son ricos en colores y, sobretodo, muy acordes con los personajes y la época a la que pertenecen. 

Musicalmente hablando el juego destaca sobremanera. Varias de sus melodías permanecen aún hoy en mi cabeza, y, aunque no son muy complejas y elaboradas en tema de composición, si son pegadizas y acordes a los personajes. Incluso la música de los menús destaca dejándonos en el recuerdo grandes temas como el de Larcen o Xavier. En cuanto ports se refiere no se puede hablar propiamente al ser un juego de consola pero sí que, aparte su versión para Mega drive, hace tres años salió para la consola virtual de Wii ofreciendo la oportunidad a gente de generaciones posteriores de jugarlo. De las secuelas (una oficial y una cancelada) no hablaré en este artículo ya que tienen suficiente material como para un artículo propio en el futuro.  

Va llegando el momento de ir haciendo balance y ver que nos queda después de todo. Sobre todo nos queda una sensación extraña y me explico. El juego no consiguió el éxito que merecía (sus secuelas y repercusión de la franquicia así lo demuestran) a pesar de que contaba con la suficiente calidad como para gustar a muchos aficionados, que, aún hoy, lo recuerdan con mucho cariño e incluso alguno lo rejuega vía emulador u original.