domingo, 30 de marzo de 2014

Compañias: Namco

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.

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Namco fue fundada en 1955 con el nombre de Kabushiki Kaisha Namko. En 2005 se convirtió en miembro de Bandai pasando a renombrarse Bandai Nazco y continuando con su trabajo como desarrolladora de videojuegos. Namco es mundialmente famosa por lanzar el posiblemente juego más popular de todos los tiempos (Pac-man) pero dentro del género de la lucha nos ha dejado también obras maestras dignas de destacar en este artículo. 



TEKKEN

 

Tekken es sin duda su saga más conocida dentro de los juegos de lucha. Creada en 1994 cuenta hasta la fecha con 6 entregas numéricas más dos expansiones y los dos Tag tournament. Impulsados por Virtua Fighter decidieron crear su propia franquicia de lucha 3d dotando al juego y los personajes de una historia interesante en la que se mezclan intereses y venganzas familiares. 

Implementando un sistema de juego con cuatro botones correspondientes a las cuatro extremidades de los personajes, Tekken siempre se ha caracterizado por incorporar personajes cuanto menos curiosos como Kuma/Panda, Roger, Devil/Angel, etc. Su futuro no puede ser más brillante ya que la última expansión está siempre entre los dos juegos más jugados en los arcades japoneses.  

SOUL EDGE/CALIBUR

 
 
Dos años después del lanzamiento de Tekken en Namco decidieron crear otra franquicia de lucha en 3d con elementos diversos. Inspirados por Samurai Spirits crearon un juego de lucha 3d en el que todos los personajes contasen con armas para combatir. Así nació Soul Edge que se convirtió rápidamente en un juego muy querido por los fans. Fue su secuela, llamada Soul Calibur, la que conquistó a crítica y público convirtiéndose en uno de los mejores considerados juegos de lucha de la historia, y su port a dreamcast uno de los mejores jamás desarrollados. 

A partir de ahí la saga continuó con el nombre de Calibur lanzando hasta cinco entregas en total a día de hoy. Muy popular en Usa y Europa, sin embargo no ha calado tanto en Japón reservando sus últimas entregas al mercado doméstico aun lanzando una versión especial de la tercera en arcades.  

OTROS
 
Fruto de formar parte de Bandai ha sido que los juegos de Dragon Ball han comenzado a programarse bajo el sello Bandai Namco. Así hemos visto Burst limit y Raging blast ser parte del catálogo de la compañía, que, si bien no son los mejores juegos de lucha literalmente hablando, buscan constantemente ofrecer la experiencia más cercana posible al anime. 

Lo mismo podemos decir de la franquicia de Naruto que cuenta con montones de títulos, algunos de ellos enclavados en el género vs. No obstante Namco debe ser recordada sobre todo por su legado al mundo de los videojuegos en general, pero especialmente por nosotros por las sagas Tekken y Soul.

viernes, 28 de marzo de 2014

Skullgirls encore ya disponible en Europa



Tras llegar el mes pasado a Usa ya está disponible en psn Europa Skullgirls Encore. Además tenemos la posibilidad de descargar al nuevo personaje Squigly totalmente gratis durante los tres próximos meses, momento a partir del cual será de pago. El pack de colores del personaje también será gratuito, pero este durante tan solo un mes. Con este lanzamiento solo faltan por recibirlo las psn de Japon y Xbox360 a nivel global.

martes, 25 de marzo de 2014

Empezando con los juegos de lucha: Entrenando

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
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En este nuevo capítulo de Empezando con los juegos de lucha volvemos a los fundamentos para mejorar en cualquier juego de lucha. Hoy nos vamos a centrar en el modo más importante de cualquier juego de lucha para conseguir esto: el modo trainning. 



Todo juego de lucha tiene modo trainning. Básicamente es un modo en el que contamos con un rival que no hace nada o hace solo lo que nosotros queramos (bloquear, saltar, agacharse) para practicar combos y movimientos con total libertad. Estos modos suelen proporcionar información sobre el daño de los golpes, si estos son altos, bajos u overheads, etc… 

Con el objetivo de mejorar en un determinado juego debemos pasar mucho tiempo en el trainning, pero estar simplemente probando cosas y golpeando a un Dummy no sirve de nada si no lo hacemos con un objetivo y una planificación. Veamos una serie de claves para exprimir el modo y mejorar nuestro nivel: 

1 Antes de nada tenemos que elegir un luchador. Es muy obvio pero hay que recalcarlo. Centrarnos en un personaje y no pasar a otro hasta que no consigamos nuestros objetivos con él/ella. 



2 Practicar lo básico: Antes de pasar a cosas más elevadas y profundas debemos familiarizarnos con lo básico del personaje. Los movimientos especiales y los normales. Tenemos que probar todos sus movimientos básicos y prestar atención a cómo funcionan, si golpean alto o bajo, si tienen mucho recovery, etc… 

3 Una vez que más o menos entendemos al personaje debemos pasar a practicar los combos. A través de la lista de movimientos o de combos que busquemos en Internet debemos ir probándolos empezando por los más sencillos. El objetivo es llegar a conocer cómo funcionan los combos del personaje y familiarizarnos con los mismos, aún no buscamos dominarlos por lo que realizar un par de veces cada combo es suficiente por ahora. 

4 Una vez entendemos los movimientos y combos del personaje es hora de perfeccionar los mismos. Nos centraremos en el combo más básico y lo repetiremos hasta que nos salga totalmente de forma natural. Una vez lo tengamos tan asimilado que no fallemos al ejecutarlo será el momento de pasar a un combo un poco más complicado. Debemos repetir y repetir los combos tantas veces como haga falta hasta que los ejecutemos sin fallar. 



5 Vale. Ya dominamos los combos y conocemos mejor al personaje pero eso no quiere decir que sepamos jugar con él. Todos los modos trainning permiten utilizar al Dummy como rival controlado por la cpu en varios niveles de dificultad. El objetivo es enfrentarnos a la cpu sin la preocupación de las barras de vida, tiempo, etc… en un nivel sencillo y practicar todos los combos aprendidos y movimientos en la ia del juego. No hay que preocuparse por jugar para ganar ni si recibimos golpes sino en buscar la mejor manera de “colar” nuestros combos y no fallarlos. 

6 Una vez seamos capaces de poner en acción nuestros combos en un rival en movimiento subiremos el nivel de dificultad de la cpu un poco. El objetivo es repetir este ejercicio subiendo el nivel de la cpu conforme vayamos siendo capaces de ejecutar combos sin fallar en diversas situaciones de combate. Esta parte del entrenamiento finalizará cuando lo consigamos en el modo más alto de dificultad. 

7 Bien. Somos capaces de ejecutar los combos sin fallo en varias situaciones contra una cpu experta pero eso no significa que seamos capaces de hacer lo mismo en un combate contra un humano con barras de vida, tiempo, etc… Lo mejor en esta parte del entrenamiento es conseguir a un amigo y probar todo lo que hemos aprendido offline. No recomiendo hacerlo online todavía porque corremos el riesgo de encontrarnos con jugadores que repitan un mismo patrón o que el lag afecte a nuestra ejecución. 



8 Una vez somos capaces de poner todo nuestro arsenal en práctica viene lo más difícil que es dominar el personaje y el combate en cualquier situación. Entrenar esto no es fácil pero hay varios trucos para ello. Hay modos de juego que nos permiten grabar comandos en el Dummy para que los ejecuten contra nosotros. Esta opción nos permite aprender cómo defendernos o contraatacar movimientos y combos de los rivales de cara a mejorar nuestra defensa. Otra opción interesante es la de forzar a la cpu a realizar ciertos ataques que nosotros bloquearemos para descubrir la forma de poder castigarlos. Con estas dos simples pautas mejoraremos nuestra defensa (hasta ahora nos habíamos centrado en el ataque) pudiendo ser capaces de defendernos y evadir situaciones que se dan en combates reales. 

9 Una vez llegamos hasta aquí hay pocos consejos que se puedan dar para continuar mejorando. Básicamente continuaremos usando el trainning para mejorar nuestra ejecución en los combos, improvisar nuevos combos, comparar daños para saber que movimientos son más efectivos según la situación, probar situaciones concretas como esquinas o improvisar patrones de ataque diferentes basados en golpes a diferentes alturas. Sea como sea el trainning seguirá siendo un modo muy útil y deberíamos repetir todos los pasos si cambiamos de personaje. 

  Todos estos consejos son solo eso consejos. No pretenden ser una guía perfecta para mejorar nuestro nivel si no una serie de pautas que, a lo largo de los años, he comprobado que son muy útiles para mejorar nuestro juego y aprovechar todas las oportunidades que nos ofrece cada personaje. El uso del trainning y el tiempo que se dedique a cada paso depende de cada jugador pero nunca me cansaré de repetir que jamás se harán demasiadas repeticiones para alcanzar la perfección.

sábado, 22 de marzo de 2014

Más personajes para Dead or alive 5 Ultimate



Team Ninja tiene claro que tras sacar su próximo personaje para la versión arcade del juego, y que llegará después a consolas, seguirá sacando personajes para su último juego. La idea es que lleguen primero a los arcades y luego a las consolas en las que finalmente se podrán adquirir todos juntos en un pack con descuento. Si sois de los que los necesitais para ya también estarán disponibles para comprarlos uno a uno según salgan. Está claro que Team Ninja quiere seguir sacando rentabilidad a su juego y a este paso acabará con una plantilla inabarcable.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Retro análisis de Gooketsuji Ichizoku

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1993. Atlus intenta plantar cara a los reinantes Capcom y Snk en el terreno de la lucha y lo hace con un juego que en USA pasaría a llamarse Power Instinct. Sus armas: personajes curiosos y mucho sentido del humor. Veamos que ofrecía y en que se ha convertido hoy día: 



 Gooketsuji ichizoku vio la luz en los arcades japoneses en 1993. Desarrollado por Atlus responsables de sagas posteriores tan famosas como Shin Megami Tensei o Persona, intentó hacerse un hueco en el duro mercado de los arcades de lucha. Quizá fuera de Japón no lo consiguió en exceso pero en su país de origen gozó de la suficiente popularidad como para tener varias secuelas.

En esta primera entrega nos encontramos ya de inicio con una historia curiosa: El clan Gooketsuji cada cinco años realiza un torneo de lucha para determinar quién es el luchador más fuerte de todo el clan. El ganador pasa a convertirse en el líder del mismo. Cualquier descendiente de un Gooketsuji puede participar. La actual líder, Oume Gooketsuji lleva siendo la líder invicta durante los últimos 60 años. Ya de primeras vemos como el argumento difiere bastante al de otros juegos de la época como Street Fighter o Garou Densetsu. Entrando más en materia y fijándonos en los personajes encontramos también diferencias con los juegos de la época y uno de los elencos más variados de siempre. 



Angela Belti, una luchadora italiana que parece más un luchador que una mujer. Annie Hamilton, inglesa que domina los proyectiles aéreos, Keith Wayne, nacido en Usa, el típico playboy, Otane Gooketsuji, la hermana de la actual líder del clan Oume que solo se diferencia de esta por el color del sprite y por ser menos poderosa en sus ataques, Oume Gooketsuji, la final boss no seleccionable, Reiji Oyama, el personaje Ryu del juego con su proyectil y puño dragón, Saito Hattori, ninja japonés claramente inspirado en el real Hattori Hanzo, Thin-Nen, monje budista de ataques muy poderosos y White Buffalo, nativo americano de gran tamaño y fuerza. 

Una plantilla tan variada y que todos y cada uno de los luchadores merezcan la pena no era normal en la época en la que siempre se metía alguno de palo. En este juego puedes jugar y ganar con cualquiera ya que todos tenían golpes muy buenos y útiles. El juego consiste obviamente en derrotar a los ocho rivales (nuestro personaje incluido) antes de poder desafiar a Oume. Si la vencíamos contemplábamos un final un poco cutre basado en una escena fija y dos o tres líneas de texto. Cada tres combates nos encontramos con una fase de bonus. El primer bonus consiste en derrotar a kurokos (el que parece el árbitro de la contienda) que salen de todas partes y el segundo en romper jarrones que nos lanzan en cierto orden. Sin duda algo más de variedad con un elemento que parecía imprescindible en la época como eran los bonus stages. 

Gráficamente el juego cumple de sobras. Sprites grandes y rápidos con bastantes animaciones por personaje para lo que estábamos acostumbrados. Los escenarios son vistosos y muy variados también añadiendo además un elemento que lo diferenciaba del resto de juegos. Y es que en principio son algo cortos pero si golpeamos al rival contra uno de los bordes este se rompe y se amplía el escenario. Estos bordes podían ser columnas o hasta grupos de gente. Otro detalle a destacar es que encima de la barra de vida aparece un retrato de nuestro personaje que cambia según la vida que nos queda. Además se empiezan a incluir detalles que explotarían las secuelas como las transformaciones de los personajes (en este caso las viejas). 



El gameplay es más complejo que la mayoría de sus rivales ya que no solo tenemos throws, golpes normales y especiales sino que el juego incluye double jump y dash siendo quizá (no recuerdo si algún juego había usado estos dos elementos antes) uno de los primeros en usar estos conceptos. El double jump es muy útil para esquivar proyectiles o redituarnos en el suelo mientras que el dash no solo sirve para acortar distancias con el rival sino que si pulsamos puñetazos y patadas mientras lo realizamos ejecutamos otro tipo de ataques únicos del personaje. Los botones se dividen en dos puñetazos (flojo y fuerte) y dos patadas por lo que no llegan a la complejidad de Street Fighter II pero cumplen más que de sobra. Con todos estos elementos se conforma uno de los juegos más atractivos en estos aspectos que podíamos encontrar en los arcades en 1993 y más complejo de lo que pudiese parecer a simple vista. 

Un apartado que cojea bastante, no obstante, es el musical. Los fx y efectos están bien pero la música es bastante penosa a mi entender, tiene melodías muy pesadas que incluso se repiten en más de un escenario llegando a cansar sobremanera. Las que no son tan pesadas tampoco destacan haciendo que ni nos acordemos de que existen. La música nunca es un apartado fundamental en un juego de lucha pero en este puede que te lleve a la desesperación si juegas durante mucho tiempo. 



El juego fue porteado varias veces siendo las más conocidas las versiones de Super Famicom y Mega drive que incluyeron varios modos de juego tales como Vs battle, practice mode, time attack y life attack que era una especie de survival. La versión de Mega drive los ampliaba con un modo battle royal para dos jugadores. Gráficamente no llegaban a la calidad del arcade ni de lejos pero se agradeció el intento de dotar al juego de más variedad. 

Como conclusión debemos decir que Gooketsuji Ichizoku era y es un mejor juego de lo que la gente valoró en su día. Una más que digna alternativa a los más grandes que, a día de hoy, sigue conservando todos los elementos que lo distinguieron en su época y es capaz de proporcionarnos un par de tardes de diversión. Un juego que si no se jugó en su momento recomiendo probar ya que no deja de ser parte de la historia del género, sino también un juego diferente y bastante divertido que innovó con elementos como el double jump y el dash.

lunes, 17 de marzo de 2014

Desvelado el quinto personaje de Ultra Street fighter IV

Capcom ha mostrado finalmente al quinto personaje "nuevo" que añade en Ultra Street Fighter IV. Se trata de Decapre, una clon de Cammy creada por Vega con movimientos de carga. Las reacciones en Internet no se han hecho esperar y ya está todo el mundo soltando espumarajos por la boca ante semejante adición.


viernes, 14 de marzo de 2014

Hilde añadida en Soul Calibur Lost Souls

La nueva entrega de la saga, en formato free to play que ya está disponible en ps3 en Japón y próximamente en el resto del mundo, añade a un nuevo personaje jugable al roster. Se trata de Hilde que hizo su aparición en la saga con la cuarta entrega, pero que estará basada en los cambios que la dieron en la quinta. De esta manera se une a los ya disponibles Sophitia, Siegfried, Mitsurugi, Nightmare, Pyrrha, Astaroth e Ivy.



miércoles, 12 de marzo de 2014

Soul Calibur 5 a 5 euros


 
Ese es el descuento para esta semana en Xbox live. Los que posean una cuenta gold pueden acceder a varias ofertas esta semana entre las que se encuentra la última entrega númerica de Soul Calibur. Si todavía no te has hecho con el es una oportunidad para no dejar pasar. Solo durará hasta el lunes de la semana que viene.

lunes, 10 de marzo de 2014

Retro Análisis: Garou Densetsu

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
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Nos situamos en 1991 época en que los más grandes arcades de lucha estaban naciendo o a punto de nacer. En poco tiempo Street Fighter II dominaría el mundo mientras Snk se convertiría en la mejor alternativa para el que no le gustase o no se adaptase al estilo de Capcom. Gracias a juegos como Garou Densetsu pusieron las primeras piedras para convertirse en una de las más grandes compañías de juegos de los 90. Garou Densetsu, conocido como Fatal Fury fuera de Japón es un juego de lucha bastante particular. Veamos qué es lo que ofrecía y qué es lo que nos sigue dando hoy día: 



El juego tiene historia, típica, pero historia. Sothtown es un barrio que se está viendo sometido a las bandas, concretamente a una dirigida por Geese Howard, un capo que decide crear un torneo de artes marciales llamado The King of Fighters para entretenerse y eliminar a los posibles enemigos que tenga. En ese torneo se inscriben Terry y Andy Bogard, hijos de su antiguo rival al que mató hace tiempo. Para ayudar a los hermanos a vengarse les acompaña su amigo Joe Higashi, un experto en Muay Thai. 

Esos tres personajes son los que cuenta el juego, ni más ni menos. Nos enfrentaremos hasta ocho rivales más pero que no pueden ser manejados por el jugador. Entre ellos están Duck King, Richard Meyer, Raiden, Michael Max, Tung Fue Rue, Hwa Ji, Billy Kane y el mismisimo Geese Howard. Una vez derrotemos a los ocho podremos ver el final del personaje que hayamos elegido de los tres disponibles siendo muy similares entre ellos. Los tres están bien diferenciados y, aunque cuentan con los típicos proyectiles y antiaéreos, son diferentes en cuando a manejo y estrategia de juego. Algo básico al contar con tan pocos personajes jugables. 



Todos ellos cuentan con un mínimo de tres o cuatro golpes especiales que consumen bastante vida del rival si impactan. De la misma manera, si sufrimos nosotros los golpes especiales de los enemigos podemos estar en serios aprietos rápidamente. El juego cuenta con dos planos de lucha que hacen que el juego tenga un estilo diferente al resto de juegos de la época. Podemos pasar de un plano a otro lanzando una patada que tire al rival sin posibilidad de defenderse pero en la práctica este sistema no hace más que entorpecer y confundir al jugador. 

Cada dos rivales tenemos la posibilidad de acumular más puntos mediante una ronda de bonus que consiste en ganar a un pulso en una máquina de feria mediante el machacar el botón A compulsivamente. Algo curioso al principio pero aburrido tras un par de intentos. Así mismo hemos de destacar el nivel de dificultad de los oponentes. El juego permite jugar en tres niveles diferentes pero incluso en el más sencillo encontramos algunas incongruencias curiosas como el hecho de meterle un perfect a Billy Kane (el penúltimo enemigo) en el primer round, y que en el segundo asalto nos lo devuelva sin apenas poder defendernos. 



El sistema de lucha era bastante más simple que el de Street Fighter ya que contamos solo con un botón de puñetazo, otro de patada y otro para ejecutar lanzamientos. No obstante se pueden ejecutar una decente variedad de golpes que, además, son bastante contundentes de por sí. 

El apartado grafico es bastante bueno. En su día muy vistoso y bien acabado, con escenarios bonitos que además gozaban de transiciones (algunos) de un round para otro como que empezase a llover o se pasase del día a la noche. Los personajes estaban bien dibujados y algunos gozaban de animaciones bastante elaboradas como la transformación de Tung Fue Rue. Muchos escenarios contaban con público de fondo que animaba el combate así como varios elementos de color que dotaban de vida al entorno en el que luchábamos. 



La música es mítica. Puede que no se recuerde tanto como las de Street Fighter II pero son melodías que enganchan y animan a tararear constantemente. Con temas como el del Pao Pao Cafe o el final de Geese Snk comenzaba a labrarse un nombre en el tema de las bandas sonoras que lo llevaría años después a ser considerada la compañía que mejor música incluía en sus juegos de lucha.
Por ultimo hay que destacar especialmente el modo de dos jugadores tan original con el que contaba el juego. Al contrario que el resto de juegos de lucha donde el segundo player metía una moneda interrumpiendo el combate y se enfrentaba al primero, en este ambos jugadores luchaban mano a mano en el primer dramatic battle de la historia contra el rival al que estuviera haciendo frente el player one, para, una vez derrotado, luchar entre ellos por ver quien continua el modo historia, en un giro que recuerda al enfrentamiento final de Double Dragon. Una alternativa muy original y vistosa que pocas veces más se ha visto aplicada a juegos de lucha y que podía simplificar las cosas bastante de cara al enfrentamiento final con Geese ya que cada jugador contaba con su propia barra de vida. 

Si rejugamos hoy día el juego, no obstante, encontramos lagunas bastante grandes. Los gráficos y la música siguen ahí, por supuesto, pero el hecho de contar solo con tres personajes limita muchísimo el juego. La extraña curva de dificultad que presenta así como un sistema de lucha de dos planos jugables que no se ha usado más desde hace muchísimos años, confunde y no permite que el jugador disfrute como debería. Un buen juego para pasar una tarde rememorando tiempos pasados pero sin consistencia hoy día. No olvidemos de todas maneras, que fue la primera piedra (importante) para que sus secuelas se convirtiesen en maravillas jugables.