viernes, 30 de mayo de 2014

Empezando con los juegos de lucha: Combos

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.

Este texto (así como todo el contenido del blog) es propiedad de su autor y se encuentra bajo licencia Creative Commons. Se permite la reproducción total y parcial siempre que sea reconocido el artículo original mediante un enlace visible al principio del artículo. Cualquier copia o reproducción total o parcial del artículo sin enlace de reconocimiento será denunciado bajo licencia Creative Commons.




A lo largo de esta serie de entradas hemos ido viendo aspectos básicos y fundamentales de los juegos de lucha para iniciarnos y mejorar en ellos. Pero aún no está todo dicho. Quedan muchos elementos en los que profundizar si queremos llegar a mejorar y comprender los juegos de lucha en todos sus aspectos. 

Hoy vamos a ver los combos. Hemos visto cómo entrenar, cómo los combos son fundamentales para jugar mejor pero nos hace falta profundizar en los mismos, analizar sus pros y contras para poder subir nuestro nivel. 



Los combos son herramientas útiles e imprescindibles en los juegos de lucha. Nos permiten quitar mucha vida sin que el rival pueda defenderse una vez iniciado. Todos los juegos tienen combos y todos los personajes, en mayor o menor medida por lo que aprender y comprender los combos es fundamental para progresar en el juego. 

Pero no todo se limita a aprender combos y repetirlos hasta que los memorizamos. Hay que estudiar los mismos atendiendo a una serie de parámetros si queremos sacar el mayor partido de ellos. Es decir, usar siempre el mismo combo no vale, así como intentar encontrar el de más daño. Hay otra serie de cosas a tener en cuenta. Vamos a verlas a continuación: 

1-Daño: lo más básico y que más llama la atención. Los juegos van de derrotar a un rival quitándole toda su vida por lo que cuanto más daño hagamos más cerca estaremos del objetivo. Un combo de un 30% de vida es mejor en principio que uno de 25%. 

Tenemos que conocer todos los combos y posibilidades de nuestro personaje para encontrar los combos más dañinos y peligrosos. De esta manera estaremos más cerca de la victoria. 



2-Facilidad: ¿De qué nos sirve un combo muy dañino si la mitad de las veces no somos capaces de ejecutarlo correctamente?. La facilidad de los combos es el segundo factor a tener en cuenta a la hora de elegir nuestros combos. Hay algunos muy accesibles mientras que otros requerirán horas y horas de entrenamiento. 

Ser capaces de ejecutar todos los combos de los personajes en cualquier situación es lo ideal pero es algo que solo alcanzaremos cuando dominemos el juego, y, como esta serie de entradas se centran más en el aprendizaje, tenemos que tener en cuenta el factor facilidad-daño a la hora de elegir nuestros combos. 

Porque una reducción del 2% de daño es admisible si nos garantiza ejecutar el combo en cualquier situación. Si conseguimos un 30% solo en algunas ocasiones debido a la complejidad del combo estaremos desperdiciando más oportunidades y, a la postre vida, que si conseguimos ejecutar siempre uno más sencillo del 28%. 

3-Situación posterior: Una vez termina el combo no acaba la ventaja que el mismo nos ofrece. Según como sea el combo puede dejar al rival en una posición o situación diferente que nos permita seguir gozando de ventaja frente a él. 

Por ejemplo: hay combos que mandan al rival a la otra esquina de la pantalla. Este tipo de combos son muy útiles si llevamos personajes cuyas mejores armas son el zoneo ya que así impediremos que el rival se acerque fácilmente aprovechándonos de nuestras mejores armas. Si por el contrario nuestro personaje es muy bueno presionando y tiene buenos mixups puede ser bueno dejar al rival cerca de nosotros para continuar la presión y obligarle a adivinar que viene a continuación. 

Según como termine el combo podemos tener ventaja de distancia, prioridad o hacer que el rival tenga que adivinar lo que viene a continuación por lo que muchas veces merecerá más la pena usar combos menos dañinos para ganar ventaja posterior o incluso no finalizar un combo si esto nos va a permitir cambiar de táctica para confundir al rival y poder encadenar otro combo sin que tenga muchas posibilidades de evitarlo. 

En definitiva, el daño es lo que más llama especialmente en juegos en los que este se muestra visible en forma numérica o de porcentajes, pero no tenemos que perder de vista que no es lo más importante en un combo. La sabia mezcla de daño, facilidad y situación posterior es lo que va a marcar que combos son mejores para nuestro personaje o para la situación de juego en la que nos encontremos.

Por otro lado hay situaciones específicas que requieren combos o estrategias posteriores diferentes como las esquinas, que hacen que la mezcla de estos factores sea aún más importante pudiendo sacrificar uno de los elementos a favor de una ventaja mayor en otro sentido.

Por eso recomiendo aprender todos los combos de los personajes, probarlos y estudiar las diferentes situaciones en las que se pueden ser ejecutados para luego usarlos de una u otra manera, según nos interese en un momento concreto, no dependiendo solo de uno de los factores por una parte, y evitando ser predecibles por otra.

martes, 27 de mayo de 2014

Retro análisis: Marvel super heroes



Marvel Super heroes fue lanzado en arcades en 1995 siendo el segundo fighting game de Capcom en usar a personajes de la famosa casa de comics tras X-men children of the atom. Aquí, sin embargo, implementaron un estilo de juego único que luego dio pie a desarrollar las franquicias vs de la saga.



Marvel super héroes nos pone en la piel de seis héroes y cuatro villanos. El elenco está muy bien seleccionado para intentar cubrir el mayor espectro posible y así tenemos a los imprescindibles Spider-Man y Wolverine junto a Captain America, Iron man, Hulk y Psylocke por parte de los héroes y Magneto, Juggernaut, Blackheart y Suma-gorath por parte de los villanos más los jefes finales Dr. Doom y Thanos.

El juego usa un sistema de joyas, (las joyas del infinito) que se pueden activar en cualquier momento y que otorgan al jugador diferentes ventajas. Cada una de las seis joyas tiene una propiedad única como recuperar vida, otorgarnos super armor o aumentar nuestra fuerza. Determinados ataques hacen que una joya le sea arrebatada al rival (igualmente podemos perder las nuestras) .

Cada personaje cuenta con una serie de ataques básicos y super movimientos como en todo juego de lucha. Como novedad cada personaje cuenta con un ataque launcher que nos permite lanzar por los aires al rival y seguirlo pulsando arriba para conseguir combos aéreos de varios hits. El super salto también se encuentra disponible en el juego consiguiendo combates más dinámicos y divertidos de ver que en los juegos de lucha tradicionales.



El juego no ofrece a día de hoy tanta profundidad como varias secuelas de la saga vs han ido desarrollando con el paso del tiempo, así como la plantilla se antoja un poco escasa, pero en su día ofrecía más de lo habitual y nos tuvo a muchos enganchados sin remedio al arcade.

El juego ha sido portado varias veces entre distintos formatos como Saturn o Playstation siendo la última y mejor versión la lanzada en Xbox live arcade y psn en 2012 en un pack junto a Marvel vs Capcom incluyendo varios extra entre ellos manejar a Anita, además de a los dos final bosses.

El juego es muy divertido y totalmente recomendado para fans de Marvel. A día de hoy todavía seremos capaces de sacarle unas cuantas horas de diversión, y eso no es poco hoy en día cuando los juegos de devoran con la mayor rapidez posible sin apenas profundizar en sus mecánicas.

jueves, 22 de mayo de 2014

Retro análisis: Rival schools (Shiritsu Justice Gakuen: Legion of Heroes)



All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.

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Conocido fuera de Japón como Rival Schools: United by fate su salida tuvo lugar en 1997 en arcades. Capcom se lanzó a desarrollar una entrega 3d de una nueva franquicia (SF Ex es de Arika) con resultados muy positivos. Veamos qué sucedió: 



Rival Schools ofrecía un estilo de juego 3d con una plantilla de personajes muy atractiva. Se trataba de estudiantes y profesores de instituto que, aprovechando muchas veces su práctica de un deporte, contaban con movimientos especiales únicos nunca vistos antes en un juego de lucha. 

La historia nos habla de la rivalidad entre varias escuelas tomando como principal protagonista a Batsu y su relación con su padre. Podemos elegir más de una veintena de personajes lo que abre el espectro inicial bastante, además de que el juego nos da la posibilidad de jugar en parejas pudiendo combinar los supers. 



El gameplay cuenta con los suficientes elementos como para triunfar y ofrecer un juego sólido. Cuatro botones para atacar, dos puños y dos patadas estilo más snk que capcom, los combates por parejas antes citados, dash, backdash, super jump, movimientos laterarles, throws y throw escapes, supers y supers en equipo, counters y algunos elementos más ayudan a dar variedad a los combates y ofrecer suficientes herramientas al jugador para que no existan dos combates iguales. 

La barra de supers soporta hasta nueve niveles lo que da lugar a auténticas fiestas de supers especialmente debido a lo rápidamente que se recarga la susodicha barra. Es completamente normal ver varios supers/supers de equipos en cada round lo que aumenta la espectacularidad del combate. De hecho no es tan descabellado comparar el juego con una versión poligonal de Marvel Vs Capcom ya que, aunque no es tan rápido y frenético como el crossover antes citado, si que mantiene la espectacularidad, los supers constantes y varios elementos comunes con el juego. 

Aunque juguemos por parejas la pareja se limita a aparecer para los supers en equipo. Los combates se desarrollan 1 vs 1. Cuando finaliza el round tenemos la opción de mantener el persone o cambiarlo dando la opción de crear equipos equilibrados para poder hacer frente a todo tipo de rivales y matchups. 



Algunas técnicas que incluye el juego de cosecha propia son los tardy counters, similares a los zero counters de sfzero ya que consiste en contraatacar desde la posición de bloqueo pero con cualquier ataque fuerte, movimiento especial o super y no cuesta barra de supers adicional, y attack cancels. 

Como vemos el sistema de juego es muy completo y atractivo dando lugar a combates muy vistosos y profundos que consiguieron atraer a una gran cantidad de jugadores llevando a contar con una secuela poco tiempo después.  En cuanto al balanceo general del juego no me meto en profundidad ya que desconozco a niveles altos si está lo suficientemente equilibrado. Sea como fuere es un gran juego de lucha. 

El juego fue portado en 1998 a psx con decenas de extras. El juego venía en dos cd’s siendo el primero la versión arcade del mismo y el segundo (advance) el que ofrecía modos de juego extra y minijuegos. Entre ellos encontramos batallas por equipos, lanzamientos de penaltis, volleyball, masajes de la profesora, un tutorial muy completo, galeria y algunos más. Además incluían ambos discos dos personajes nuevos (Hayato y Daigo). 



En definitiva tenemos un juego de lucha que quizá no sea el más equilibrado o solido de todos los tiempos pero que ofrece un gameplay serio y una capacidad de diversión enormes llegando a convertirse en uno de los juegos preferidos de muchos jugadores. Además sería la primera piedra para una saga que, lamentablemente finalizaría con una aún mejor segunda parte.

domingo, 18 de mayo de 2014

Mugen games



Hoy voy a hablar de mugen games. Primero de todo hay que explicar que es mugen para quien no lo sepa. 

M.U.G.E.N. es un motor gráfico para crear juegos de lucha en 2D. Desde su lanzamiento ha tenido mucho éxito entre los aficionados, ya que con él se pueden crear personajes, escenarios y barras de vida desde juegos existentes. Permite "cruzar" personajes de distintos juegos y compañías (incluidos personajes provenientes de juegos de otros géneros y personajes originales) nunca antes juntos, razón por la que fue un total boom

Bien, explicado esto quiero aprovechar para recomendaros unos cuantos mugen games que amablemente la gente ha colgado en internet para disfrute de todos. Iré comentando los juegos uno a uno a la vez que pongo el link para descargarlos. Realmente un mugen game es algo muy divertido de jugar si se hace bien. Si se hace mal será injugable pero si no mola mucho enfrentar a superman con snoopy o vete a saber qué.  

Mortal kombat trilogy project 2 

Un mugen bastante currado de mortal kombat trilogy con diferentes skins para los personajes y ataques nuevos (fijaos en el spear de scorpion en el aire por ejemplo) 

Street fighter II legend: 



Un juegazo, así como suena. El street fighter II de toda la vida, con skins de la saga zero y capcom vs snk. Una delicia jugable que, de no ser por el Super street fighter II X hd remix seria el remake perfecto.

Marvel vs Capcom 3: 

Realmente no solo un juego marvel vs capcom sino que también incluye personajes de dc como superman o wonder woman. Un auténtico festival de personajes para pasar un buen rato. 

Dragon Ball Z sagas: 

Una excelente recopilación de todas las sagas de dragon ball presentadas como los antiguos budokai de super nes mezclando personajes bastante curiosos como dende 

Mortal Kombat y Street fighter victory: 



Realmente no son juegos de lucha, son versiones del street of rage o final fight pero con personajes de ambas sagas, muy currados especialmente el de mortal kombat. De mis preferidos. 

Neo geo vs capcom special: 



Y por último una salvajada de personajes todos mezclados para celebrar la mayor de las batallas. Enfrentamientos icónicos y otros más chorras juntando gente como apocalypse o fuuma. 

Los enlaces de descarga original hace tiempo que están caídos, pero si buscáis por el nombre en google aparecen los nuevos.

miércoles, 14 de mayo de 2014

Empezando con los juegos de lucha: Perder para ganar

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.

Este texto (así como todo el contenido del blog) es propiedad de su autor y se encuentra bajo licencia Creative Commons. Se permite la reproducción total y parcial siempre que sea reconocido el artículo original mediante un enlace visible al principio del artículo. Cualquier copia o reproducción total o parcial del artículo sin enlace de reconocimiento será denunciado bajo licencia Creative Commons.




Pd: como el resto de entradas de la serie esta va dirigida a jugadores que, aun habiendo jugado incluso toda la vida a juegos de lucha, están comenzando a tomárselos en serio o competitivamente con el objetivo de aprender, por lo que, todo jugador que juegue solo para divertirse y nada más no tiene que ver en estas entradas nada más allá de la intención del autor. 



Perder sin duda es una de las cosas más frustrantes en todo juego competitivo, no obstante necesario en cualquier proceso de aprendizaje. Hemos visto en el resto de entradas cuyo glosario podéis ver aquí, varios fundamentos para ir aprendiendo conceptos y formas de aprender para mejorar nuestro nivel de juego y minimizar nuestras derrotas. Sin embargo aún no hemos hablado de lo más importante: para aprender hay que perder, y mucho. 

Puede que ya sepamos los conceptos básicos del juego, que hayamos dedicado horas al trainning para aprender los movimientos y combos de nuestro personaje y que sepamos jugar ofensiva y defensivamente a cierto nivel, pero nada de esto nos servirá de mucho si no ponemos nuestra habilidades a prueba contra otros jugadores. 

Una vez lo hagamos, ya sea offline u online, deberemos asumir que vamos a perder mucho. Por varios motivos. Porque no estamos todavía acostumbrados a reacciones humanas o a enfrentarnos a ciertos personajes y sus patrones de ataque. Porque lo que ya parecía fácil en el entrenamiento ahora se antoja muy difícil de hacer en tiempo real y sin equivocarnos, o porque nos ponemos nerviosos simplemente. 



No pasa nada, es normal. Uno de los problemas de los jugadores a la hora de empezar a jugar es el de frustrarse en exceso y abandonar un juego porque no consiguen ganar. Quizá en otros juegos sea más fácil ganar dedicándole menos tiempo pero no en un juego de lucha. El primer día seremos un desastre, el segundo no mucho mejores, pero poco a poco iremos mejorando, iremos recibiendo menos golpes y siendo capaces de ejecutar y reaccionar mejor a los golpes de los rivales. Como todo en la vida, es un proceso de aprendizaje basado en la prueba y error. 

Se aprende de cada derrota pero tampoco tenemos que ser ingenuos y pensar que porque juguemos todos los días acabaremos por mejorar mágicamente. Hay que tomárselo en serio y prestar atención para corregir cosas. Hay gente que juega online todos los días varias horas pero al cabo del mes no ves que hayan mejorado nada, porque solo jugando y repitiendo patrones sin adaptar nuestro juego o aprender cosas nuevas no mejoraremos. Tenemos que prestar atención a todo, ver que golpes podemos contrarrestar, aprender que golpes nos venden o son poco seguros y, poco a poco aplicar esos conocimientos a nuestro juego. 

Otro error muy común en jugadores es el de dejarse llevar por records de victorias/derrotas. Sucede que mucha gente solo juega para ganar, sin importarles si mejoran, aprenden por el camino, o ganan usando siempre la misma técnica, solo les importa ganar. Por esto si se enfrentan con alguien y pierden suelen rechazar jugar más combates. Esta actitud es recomendable para alguien a quien no le importe para nada el juego, busca logros o gente que no continuará jugando pasado un tiempo, pero no para alguien que busca aprender. 



Perder contra alguien es algo muy importante en los primeros pasos de aprendizaje y continuar jugando contra esa persona es el camino correcto. Da igual que nos meta un 30-0 porque durante el proceso, si hemos prestado atención y nos lo tomamos en serio, habremos aprendido alguna que otra lección que nos servirá en el futuro. Así que no rechacemos combates porque sepamos que vamos a perder, al contrario, busquemos esos combates porque a través de ellos aprenderemos. Se aprende mucho más de las derrotas que de las victorias. 

Esta entrada junto con el resto de la serie solo pretende dar consejos a todos aquellos que empiezan a jugar con juegos de lucha. No son manuales oficiales o biblias que haya  que creer y seguir paso a paso, sino meras indicaciones, que, a juicio de quien suscribe, sirven para empezar en los juegos de lucha y mejorar nuestro nivel con el tiempo. 

Por tanto, y para concluir, recordar la importancia de perder en las primeras etapas de nuestro periodo de aprendizaje. Pero no perder por perder, sino para aprender y sacar valiosas lecciones de las derrotas. De otra manera solo estaremos perdiendo el tiempo.