jueves, 21 de agosto de 2014

Opinión: La dificultad de balancear un juego





Mucho se habla en los últimos años acerca del lanzamiento de juegos incompletos, parches y nuevas versiones. Como siempre en la vida hay de todo y hay que examinar y juzgar las cosas en su justa medida y tomando cada ejemplo de forma individual. En el siguiente artículo de opinión quiero expresar mi punto de vista del asunto intentando tocar todos los puntos posibles. 



En primer lugar tenemos que hacer algo de historia. Los juegos de lucha tal y como los conocemos hoy día se puede decir que nacieron con la década de los 90, al menos en su concepción actual con las premisas básicas establecidas. Fueron juegos como Street fighter II, Garou Densetsu o Mortal Kombat los que sentaron las bases y comenzaron a aplicar los principios generales que, desde entonces, han mantenido todos los juegos del género en mayor o menor medida. 



Eran juegos muy buenos, con mecánicas nuevas y que ofrecían un nivel de diversión muy alto pero no eran perfectos. Echando la vista atrás corremos el riesgo de idealizar las cosas o de recordar solo las cosas buenas pero los mejores juegos de la época tenían Bugs, descompensaciones y varios tipos de errores. A olvidar o minimizar los mismos ayuda también el hecho de que por entonces, los que jugábamos a esos arcades, no teníamos edad o conocimientos suficientes como para juzgar apropiadamente los juegos de lucha en todos sus aspectos o conocer sus mecánicas más profundas. 

La popularidad de estos juegos lleva al lanzamiento de secuelas, que buscan aportar más personajes, mecánicas y gráficos pero también al lanzamiento de actualizaciones o “parches”. El ejemplo clásico es el de Street fighter II. La primera actualización del juego fue Street fighter II dash que aportaba la oportunidad de jugar con los cuatro bosses y algunos cambios pequeños en la velocidad del juego y otros ajustes. 



Poco después una nueva actualización llamada turbo salió con los mismos personajes, escenarios y música incluyendo nuevos movimientos, más velocidad y ajustes en el daño, movimientos y equilibrio de los personajes entre otras cosas. Son cosas que, para los jugadores de aquellos tiempos en edad del pavo no notábamos en exceso pero que suponían cambios importantes en las mecánicas del juego. 

Este es el ejemplo quizá más conocido pero ni mucho menos el único. Toda serie clásica de juegos de lucha tiene alguna revisión en su haber, no solo secuelas. Llámese World heroes 2 jet, garou densetsu special o ultimate mortal kombat 3. El caso es que, por varios motivos, no se consigue el juego que se tiene pensado en primer lugar teniendo que depurarlo para acercarse más a la idea concebida en un primer momento. 

Esto no quiere decir que sea o no intencionado ya que por muchos motivos y factores un juego puede salir mal por muy bien que intentemos hacerlo o muchas ganas que le pongamos. Así que, habiendo entrado un poco en situación histórica es hora de explicar estos motivos y aportar una perspectiva más completa de la que se puede tener hoy día al respecto. 



Balancear un juego de lucha es una tarea titánica. Hay muchos factores que pueden salir mal y muchos factores poco controlables. Hoy día se recrimina la falta de testers y que los usuarios sean los que saquen los fallos de los juegos una vez el juego está en el mercado para luego parchearlo. Pero para llegar a esta situación hay que pasar por muchos estadios. 

En primer lugar tenemos la idea del juego, que puede ser nueva o una entrega más de una serie ya conocida. Sea cual sea el punto hay que tomar en consideración decenas de factores como la plantilla de personajes, el estilo de juego, etc… Saltando al momento en que tenemos una primera versión del juego con personajes y movimientos se debe comprobar que todo encaja perfectamente, que no hay errores y que los personajes cuentan con las mismas herramientas, más o menos, para ganar.
La primera dificultad viene por el hecho de que cada personaje es diferente. Aunque pueda parecer una obviedad, que cada personaje tenga movimientos diferentes dificulta el balance del juego ya que cada movimiento tiene propiedades diferentes, reacciones diferentes frente a otros ataques y funciones variables según la situación. Para que el juego estuviese perfectamente balanceado en este aspecto todos los personajes tendrían que tener los mismos movimientos, y ningún jugador quiere esto. 

Entonces, partiendo de la base de que cada movimiento tiene que ser estudiado y balanceado individualmente tenemos que considerar la gran cantidad de variaciones que hay que prever, estudiar para asegurarnos de que no hay fallos. Usar el movimiento no solo contra cada personaje de la plantilla, sino contra cada movimiento del juego, en midscreen, en esquina, cuando colisionan dos ataques, al levantarse del suelo, como reversal, como anti aéreo, etc… Realmente las combinaciones son miles. 

Y esto hablando solo en cuanto a propiedades, prioridad de los golpes y demás factores inherentes a los mismos, a lo que hay que sumar el daño que hace debiendo equilibrarlo entre todos los movimientos de todos los personajes para hacerlos justos a todos y otras consideraciones como que cada personaje tiene un tamaño diferente, una velocidad o una resistencia diferentes. Sumar y tener en consideración todos estos factores es una tarea titánica de decenas de miles de combinaciones. La única forma posible de que todo encaje sin fallos es probarlas todas y, eso no garantiza que, una vez de cada x número de veces, la situación cambie por algún motivo. 



A todo esto hay que sumarle la presión de los plazos de publicación que, por descontado, no dependen de los programadores y equipos de trabajo sino de las compañías y empresas editoras que exigen una fecha para publicar sus juegos por lo que, en la mayoría de casos, los desarrolladores trabajan contrarreloj para que todo esté a tiempo. 

Por todo esto cuando un juego sale al mercado es prácticamente imposible que esté balanceado a la perfección. Estoy seguro que, incluso teniendo todo el tiempo del mundo, ningún juego de lucha estaría jamás perfectamente balanceado por los motivos comentados de diferentes tipos de personajes, etc. Esto es algo que tenemos que asumir. 

Así que dentro del desbalanceo del juego lo que los jugadores tenemos que pedir es un trabajo lo más eficaz posible para no tener un juego roto y que sea mínimamente competitivo y variado.
Hoy día con las descargas digitales se ha potenciado el sistema de parches online para arreglar fallos o balancear el juego un poco más. Sumado a las actualizaciones físicas cada juego está en constante renovación en busca del mayor equilibrio posible. ¿Es algo negativo que las compañías busquen arreglar el juego una vez esté en la calle? 

En mi opinión todo lo contrario. Si pretendemos que cada juego de lucha que esté en el mercado sea perfecto nunca veremos lanzamientos. Es imposible encontrar el equilibrio perfecto por mucho tiempo que se trabaje en el juego. Hay que tener en cuenta que, a día de hoy, el conocimiento por parte de los jugadores y el nivel de profesionalismo en juegos de lucha es infinitamente superior al de hace veinte, quince o diez años por lo que a través de videos, tutoriales y foros es más fácil encontrar fallos o desbalanceos que antiguamente. 



Los juegos de lucha han tenido parches toda la vida, solo que antes tenían que salir físicamente de nuevo y, si el juego tenía fallos, te los comías con patatas hasta que te comprases una nueva entrega. Hoy tenemos la posibilidad de arreglar estos fallos al vuelo, de no pagar tanto como antes por tener el juego que debería ser en un principio y aun así nos quejamos. Está claro que todos queremos lo mejor de primeras pero, como hemos visto, esto es muy difícil de conseguir, al menos en los juegos de lucha. 

Y como siempre, tenemos que tener en cuenta la perspectiva de la historia. Antes comprábamos un juego a 10.000 pesetas en cartucho, que no era un port perfecto del arcade y nos quedábamos con el juego hasta que gastábamos la misma cantidad de dinero en una actualización o secuela. Hoy día los juegos valen menos, son versiones perfectas de los arcades e incluyen infinitas opciones más que antes. Se pueden parchear gratuitamente o por cantidades muy inferiores a las de antes y nos ofrecen la oportunidad de elegir según nuestros intereses. 

También hay que tener en cuenta que los juegos de lucha nacen y tienen su desarrollo casi enteramente en Japón durante muchísimos años, siendo los arcade su lugar de origen y no las consolas de sobremesa. Por eso, sacar actualizaciones no es algo que obligue al jugador a pagar más por jugar a una versión mejor del mismo juego, sino que es el dueño del salón el que está obligado a cambiar las cabinas para mantener a los jugadores gastando dinero. 

En definitiva y para no alargar más el tema, pienso que hoy día somos muy afortunados por tener la posibilidad de actualizar y arreglar los juegos sin necesidad de adquirir nuevas versiones o, si salen estas en formato físico también lo hagan a un precio muy menor al que siempre hemos pagado. 

Está claro que todo el mundo quiere que el juego sea casi perfecto de inicio, pero como hemos analizado esto, es una tarea titánica y, ciertamente y objetivamente, imposible de conseguir. Simplemente es la opinión de un jugador intentando estudiar en profundidad todo lo que hay detrás de la creación de un juego más allá de las típicas criticas rápidas foriles de hoy día. 



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3 comentarios:

  1. Joder qué recuerdos, este mismo artículo lo leí en gamefilia hace dos años. Veo que estás trasladando viejas entradas, mucho ánimo con ello, que sé por experiencia propia lo pesado que puede llegar a hacerse ;)

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    1. Gracias! Mi intención es trasladar todo el contenido, corrigiendolo y poniendolo al día a la vez que introduzco nuevo contenido. Saludos!

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  2. Primero debatido felicitarte, un artículo la mar de interesante, todo muy bien expuesto y expresado.

    Efectivamente, desdibuja práctica muy común en este tipo de juegos, y la verdadvesbqur lo veo bien. Al año o año y pico de sacar el juego en cuestión, se hace una revisión ofreciendo novedades y limpiando la jugabilidad y uno siempre puede elegir pasar de dicha revisión en caso de que no le interese, pero el que la oferta crezca siempre es positivo, sin duda alguna.

    Realmente, tal como lo explicas se entiende perfectamente que los fallos salgan a relucir tras cientos y cientos de horas, por tanto es lógico que los usuarios terminemos siendo los beta testers.

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