Mucho se
habla en los últimos años acerca del lanzamiento de juegos incompletos, parches
y nuevas versiones. Como siempre en la vida hay de todo y hay que examinar y
juzgar las cosas en su justa medida y tomando cada ejemplo de forma individual.
En el siguiente artículo de opinión quiero expresar mi punto de vista del
asunto intentando tocar todos los puntos posibles.
En primer lugar tenemos que hacer algo de historia.
Los juegos de lucha tal y como los conocemos hoy día se puede decir que
nacieron con la década de los 90, al menos en su concepción actual con las
premisas básicas establecidas. Fueron juegos como Street fighter II, Garou Densetsu
o Mortal Kombat los que sentaron las bases y comenzaron a aplicar los
principios generales que, desde entonces, han mantenido todos los juegos del género
en mayor o menor medida.
Eran juegos muy buenos, con mecánicas nuevas y que
ofrecían un nivel de diversión muy alto pero no eran perfectos. Echando la
vista atrás corremos el riesgo de idealizar las cosas o de recordar solo las
cosas buenas pero los mejores juegos de la época tenían Bugs, descompensaciones
y varios tipos de errores. A olvidar o minimizar los mismos ayuda también el
hecho de que por entonces, los que jugábamos a esos arcades, no teníamos edad o
conocimientos suficientes como para juzgar apropiadamente los juegos de lucha
en todos sus aspectos o conocer sus mecánicas más profundas.
La popularidad de estos juegos lleva al lanzamiento de
secuelas, que buscan aportar más personajes, mecánicas y gráficos pero también
al lanzamiento de actualizaciones o “parches”. El ejemplo clásico es el de
Street fighter II. La primera actualización del juego fue Street fighter II
dash que aportaba la oportunidad de jugar con los cuatro bosses y algunos
cambios pequeños en la velocidad del juego y otros ajustes.
Poco después una nueva actualización llamada turbo
salió con los mismos personajes, escenarios y música incluyendo nuevos
movimientos, más velocidad y ajustes en el daño, movimientos y equilibrio de
los personajes entre otras cosas. Son cosas que, para los jugadores de aquellos
tiempos en edad del pavo no notábamos en exceso pero que suponían cambios
importantes en las mecánicas del juego.
Este es el ejemplo quizá más conocido pero ni mucho
menos el único. Toda serie clásica de juegos de lucha tiene alguna revisión en
su haber, no solo secuelas. Llámese World heroes 2 jet, garou densetsu special
o ultimate mortal kombat 3. El caso es que, por varios motivos, no se consigue
el juego que se tiene pensado en primer lugar teniendo que depurarlo para
acercarse más a la idea concebida en un primer momento.
Esto no quiere decir que sea o no intencionado ya que
por muchos motivos y factores un juego puede salir mal por muy bien que
intentemos hacerlo o muchas ganas que le pongamos. Así que, habiendo entrado un
poco en situación histórica es hora de explicar estos motivos y aportar una
perspectiva más completa de la que se puede tener hoy día al respecto.
Balancear un juego de lucha es una tarea titánica. Hay
muchos factores que pueden salir mal y muchos factores poco controlables. Hoy
día se recrimina la falta de testers y que los usuarios sean los que saquen los
fallos de los juegos una vez el juego está en el mercado para luego parchearlo.
Pero para llegar a esta situación hay que pasar por muchos estadios.
En primer lugar tenemos la idea del juego, que puede
ser nueva o una entrega más de una serie ya conocida. Sea cual sea el punto hay
que tomar en consideración decenas de factores como la plantilla de personajes,
el estilo de juego, etc… Saltando al momento en que tenemos una primera versión
del juego con personajes y movimientos se debe comprobar que todo encaja
perfectamente, que no hay errores y que los personajes cuentan con las mismas
herramientas, más o menos, para ganar.
La primera dificultad viene por el hecho de que cada
personaje es diferente. Aunque pueda parecer una obviedad, que cada personaje
tenga movimientos diferentes dificulta el balance del juego ya que cada
movimiento tiene propiedades diferentes, reacciones diferentes frente a otros
ataques y funciones variables según la situación. Para que el juego estuviese
perfectamente balanceado en este aspecto todos los personajes tendrían que
tener los mismos movimientos, y ningún jugador quiere esto.
Entonces, partiendo de la base de que cada movimiento
tiene que ser estudiado y balanceado individualmente tenemos que considerar la
gran cantidad de variaciones que hay que prever, estudiar para asegurarnos de
que no hay fallos. Usar el movimiento no solo contra cada personaje de la
plantilla, sino contra cada movimiento del juego, en midscreen, en esquina,
cuando colisionan dos ataques, al levantarse del suelo, como reversal, como
anti aéreo, etc… Realmente las combinaciones son miles.
Y esto hablando solo en cuanto a propiedades,
prioridad de los golpes y demás factores inherentes a los mismos, a lo que hay
que sumar el daño que hace debiendo equilibrarlo entre todos los movimientos de
todos los personajes para hacerlos justos a todos y otras consideraciones como
que cada personaje tiene un tamaño diferente, una velocidad o una resistencia
diferentes. Sumar y tener en consideración todos estos factores es una tarea
titánica de decenas de miles de combinaciones. La única forma posible de que
todo encaje sin fallos es probarlas todas y, eso no garantiza que, una vez de
cada x número de veces, la situación cambie por algún motivo.
A todo esto hay que sumarle la presión de los plazos
de publicación que, por descontado, no dependen de los programadores y equipos
de trabajo sino de las compañías y empresas editoras que exigen una fecha para
publicar sus juegos por lo que, en la mayoría de casos, los desarrolladores
trabajan contrarreloj para que todo esté a tiempo.
Por todo esto cuando un juego sale al mercado es
prácticamente imposible que esté balanceado a la perfección. Estoy seguro que,
incluso teniendo todo el tiempo del mundo, ningún juego de lucha estaría jamás
perfectamente balanceado por los motivos comentados de diferentes tipos de
personajes, etc. Esto es algo que tenemos que asumir.
Así que dentro del desbalanceo del juego lo que los
jugadores tenemos que pedir es un trabajo lo más eficaz posible para no tener
un juego roto y que sea mínimamente competitivo y variado.
Hoy día con las descargas digitales se ha potenciado
el sistema de parches online para arreglar fallos o balancear el juego un poco
más. Sumado a las actualizaciones físicas cada juego está en constante renovación
en busca del mayor equilibrio posible. ¿Es algo negativo que las compañías
busquen arreglar el juego una vez esté en la calle?
En mi opinión todo lo contrario. Si pretendemos que
cada juego de lucha que esté en el mercado sea perfecto nunca veremos
lanzamientos. Es imposible encontrar el equilibrio perfecto por mucho tiempo
que se trabaje en el juego. Hay que tener en cuenta que, a día de hoy, el
conocimiento por parte de los jugadores y el nivel de profesionalismo en juegos
de lucha es infinitamente superior al de hace veinte, quince o diez años por lo
que a través de videos, tutoriales y foros es más fácil encontrar fallos o
desbalanceos que antiguamente.
Los juegos de lucha han tenido parches toda la vida,
solo que antes tenían que salir físicamente de nuevo y, si el juego tenía
fallos, te los comías con patatas hasta que te comprases una nueva entrega. Hoy
tenemos la posibilidad de arreglar estos fallos al vuelo, de no pagar tanto
como antes por tener el juego que debería ser en un principio y aun así nos
quejamos. Está claro que todos queremos lo mejor de primeras pero, como hemos
visto, esto es muy difícil de conseguir, al menos en los juegos de lucha.
Y como siempre, tenemos que tener en cuenta la
perspectiva de la historia. Antes comprábamos un juego a 10.000 pesetas en
cartucho, que no era un port perfecto del arcade y nos quedábamos con el juego
hasta que gastábamos la misma cantidad de dinero en una actualización o
secuela. Hoy día los juegos valen menos, son versiones perfectas de los arcades
e incluyen infinitas opciones más que antes. Se pueden parchear gratuitamente o
por cantidades muy inferiores a las de antes y nos ofrecen la oportunidad de
elegir según nuestros intereses.
También hay que tener en cuenta que los juegos de
lucha nacen y tienen su desarrollo casi enteramente en Japón durante muchísimos
años, siendo los arcade su lugar de origen y no las consolas de sobremesa. Por
eso, sacar actualizaciones no es algo que obligue al jugador a pagar más por
jugar a una versión mejor del mismo juego, sino que es el dueño del salón el
que está obligado a cambiar las cabinas para mantener a los jugadores gastando
dinero.
En definitiva y para no alargar más el tema, pienso
que hoy día somos muy afortunados por tener la posibilidad de actualizar y
arreglar los juegos sin necesidad de adquirir nuevas versiones o, si salen
estas en formato físico también lo hagan a un precio muy menor al que siempre
hemos pagado.
Está claro que todo el mundo quiere que el juego sea
casi perfecto de inicio, pero como hemos analizado esto, es una tarea titánica
y, ciertamente y objetivamente, imposible de conseguir. Simplemente es la
opinión de un jugador intentando estudiar en profundidad todo lo que hay detrás
de la creación de un juego más allá de las típicas criticas rápidas foriles de
hoy día.
All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.
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Joder qué recuerdos, este mismo artículo lo leí en gamefilia hace dos años. Veo que estás trasladando viejas entradas, mucho ánimo con ello, que sé por experiencia propia lo pesado que puede llegar a hacerse ;)
ResponderEliminarGracias! Mi intención es trasladar todo el contenido, corrigiendolo y poniendolo al día a la vez que introduzco nuevo contenido. Saludos!
EliminarPrimero debatido felicitarte, un artículo la mar de interesante, todo muy bien expuesto y expresado.
ResponderEliminarEfectivamente, desdibuja práctica muy común en este tipo de juegos, y la verdadvesbqur lo veo bien. Al año o año y pico de sacar el juego en cuestión, se hace una revisión ofreciendo novedades y limpiando la jugabilidad y uno siempre puede elegir pasar de dicha revisión en caso de que no le interese, pero el que la oferta crezca siempre es positivo, sin duda alguna.
Realmente, tal como lo explicas se entiende perfectamente que los fallos salgan a relucir tras cientos y cientos de horas, por tanto es lógico que los usuarios terminemos siendo los beta testers.