Hoy nos situamos en 1992. Un año especialmente
significativo en el mundo de los juegos de lucha ya que, tras la salida del
gran Street Fighter II, muchos juegos aparecieron para intentar arrebatarle el
trono. World Heroes era uno de ellos. Desarrollado por ADK, una parte de Snk,
World Heroes presenta muchas similitudes con el juego de Capcom pero también
introduce algunas novedades. Tras volverlo a jugar las últimas dos semanas
veamos que aportó en su día el juego y que significa hoy día.
Con Street Fighter II reinando en los
salones arcades de todo el mundo Snk se lanzó a presentar una serie de juegos
de lucha diversos capaz de destronarlos. Así nacieron sagas como Samurai
Spirits, Art of fighting, Garou densetsu o esta que nos ocupa, World Heroes.
Tomando como base elementos que hicieron tan exitoso al juego de Capcom, los
chicos de ADK (parte integrada en Snk) crearon un juego de lucha con una
premisa sencilla. El doctor Brown crea una máquina del tiempo con el objetivo
de enfrentar a los mejores luchadores de todos los tiempos en un torneo para
ver quién es el más fuerte.
De esta manera la plantilla presenta personajes
muy diversos. En total son ocho (igual que SFII). Notamos que varios de ellos
están basados en personajes reales tales como Rasputin, Juana de Arco (Janne),
Ghengis Kahn (J. Carn), Bruce Lee (Dragon), Hattori Hanzo o Hotaro Fuma. A
estos se les une un nazi cibernetico (Brocken), y un wrestler muy parecido a Hulk Hogan (Muscle Power). Si
nos fijamos detalladamente vemos bastantes similitudes entre World Heroes y
Street Fighter II en los golpes y estructura de los personajes. Hanzo y Fuma
son personajes clonicos como Ryu y Ken, mismos golpes distinto color para la
ropa y el pelo. Ambos cuentan con un ataque de proyectil, un antiaéreo tipo
shoryuken y una técnica muy parecida al tatsumaki. Brocken está claramente
inspirado en Dhalsim al disparar proyectiles que incendian al enemigo y poder
estirar las piernas. El resto son más o menos novedosos quitando que la forma
de hacer la llave de Muscle Power sea exactamente la misma que la de Zangief
pero bueno, los comandos de SFII se convertirían en un estándar para todos los
juegos futuros.
El objetivo del juego era derrotar a los otros
siete luchadores para ser declarados como el más fuerte de todos los tiempos.
No obstante al eliminar al séptimo, mientras el doctor Brown te felicita por tu
hazaña la trasmisión se interrumpe por un extraño personaje que recibe el
nombre de Geegus. Una especia de T-1000 que no tiene técnicas propias sino que
se metamorfosea en otros personajes. Así nos vemos obligados a volver a luchar
contra ciertos personajes pudiéndose este transformar hasta en tres distintos
en cada ronda. Debemos dar gracias de que, al hacerlo de esta manera la
dificultad del boss no se dispare como es habitual en los juegos de lucha. La
forma de pasar de un combate a otro era a través de un mapa del mundo igual que
en SFII. Los ending, cortos y sosos realmente no son el incentivo perfecto para
acabar el juego con todos los personajes. Algunos parecidos a SFII (el de Hanzo
y Ryu son identicos), otros absurdos como el de Fuuma y otros de estilo cómico
como el de J.Carn.
Tras la segunda y la sexta ronda teníamos fases
de bonus. Son dos diferentes y, aquí también, podemos ver la influencia del
clásico de Capcom. La primera consiste en hacer una estatua con un trozo de
piedra. A base de golpes se iba limando hasta dar como resultado la figura de
un hombre forzudo. En esencia la misma prueba que el coche de SFII, una prueba
para practicar los golpes del personaje. La otra prueba consiste en destruir
una serie de jarrones que van cayendo sin que se pierdan por el fondo de la
pantalla. Igual que los barriles de SFII obviamente. Se agradecen los bonus
pero una vez vistos no tiene ninguna gracia volver a superarlos sobre todo
cuando no son nada originales.
El gameplay sin embargo no es tan parecido al
juego de Capcom. La diferencia más fundamental es la gran importancia de los
lanzamientos en este juego. Los lanzamientos que cobrarían cada vez más
importancia en las secuelas de SFII aquí son la clave para ganar los combates.
El juego cuenta con dos botones puñetazo y patada que, dependiendo de la
intensidad con que los pulsemos alternan entre golpes débiles y fuertes. Para
efectuar lanzamientos debemos pulsar adelante o atrás más puñetazo o utilizar
un tercer botón cuya única función es ejercer de atajo. La prioridad de los
lanzamientos es muy alta llegando incluso a ser posible bloquear un golpe en
salto del rival y cogerle al caer sin que el block stun nos afecte para nada.
Dominar el timing de los lanzamientos es fundamental para progresar en el
juego. Otra cosa curiosa es la posibilidad de derrotar a una patada en salto
con un simple barrido, cosa curiosa que descoloca sobremanera la primera vez
que lo ves.
El resto del combate consiste en golpes sueltos o
combinados junto a ataques especiales que, de impactar no quitan tanto como los
lanzamientos con excepciones como los puños de Dragon o el rising dragon de
Fuma y Hanzo a distancia de point blank. Hay que destacar que cada personaje tenía
un mínimo de dos ataques especiales y un máximo de tres. El problema es que
algunos de estos ataques son bastante inútiles y no los usaremos nunca
quedándose algunos personajes con una único opción de ataque alternativa a los
golpes normales y lanzamientos.
Con todo lo dicho el juego sería uno más entre la
miríada de juegos del estilo que salieron en la época sino llega a ser por un
detalle bastante importante. Podemos jugar el modo arcade tanto en combates
normales como deathmach. Los deathmach son combates en escenarios repletos de
trampas tales como pinchos en los bordes, aceite resbaladizo o minas
explosivas. La aparición de estos elementos cambia muchísimo la forma de jugar
ya que no solo hay que intentar lanzar al enemigo a las trampas sino también
esquivarlas nosotros por lo que muchos golpes que usábamos con asiduidad ahora
debe pensarse si compensan o no debido a como esté dispuesto el escenario.
Estos escenarios son además distintos a los normales en cuanto a fondo por lo
que da una mayor variedad al juego. Un toque muy personal que muy pocos juegos
han copiado posteriormente siendo quizá Dead or alive el que más se ha acercado
a la hora de volver al concepto.
En cuanto a conversiones caseras la primera
obviamente fue para Neo Geo con una versión totalmente fiel del arcade
original. Más tarde salieron ports para Super Famicom y Mega Drive con
versiones buenas pero que no podían compararse a la de Neo Geo ni en frame rate
ni en velocidad. Actualmente el juego está disponible en Playstation 2 dentro
del recopilatorio World Heroes Gorjeos (Anthology fuera de Japón) que además
incluye sus tres secuelas. También puede encontrarse en la tienda virtual
de Wii pero en este caso encontraremos solo esta entrega por un precio no
muy inferior al del recopilatorio.
Como conclusión recomendar el juego. Si, aunque
sea una medio copia de Street Fighter II el juego es divertido de jugar aún
hoy. No es que os vaya a dar muchas horas de juego pero solo por experimentar
el modo Deathmatch merece la pena. Un modo de juego original y divertido que,
lamentablemente no hemos visto prosperar en otros juegos del género. Obviamente
la mejor opción para jugarlo es en el recopilatorio Gorgeus de ps2 que incluye
las cuatro entregas de la saga. Un juego que, sin ser especialmente notable en
conjunto supo distinguirse del resto (quitando las semi-copias a SFII) y
hacerse un hueco en el corazón de los jugones.
All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.
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A mí me encantó eso de poder empalar gente en las paredes *_* xD. Por lo demás si, es bastante copia, pero en su época acabó siendo una saga bastante popular y de éxito. Luego se esfumó sin más
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